cum se presupune că abilitățile care modifică bogăția personajelor modifică bogăția personajelor după nivel?
GM este responsabil pentru echilibrarea bogăției personajului
practic, tabelul de avere pe nivel și regulile sunt pur și simplu linii directoare pentru GM (și, prin extensie, scriitori de aventuri) pentru a avea o idee despre ce fel de comoară pot include ca recompense pentru întâlnirile lor. Bogăția exactă a personajelor nu este cu adevărat pusă în piatră, iar dovada acestui fapt este că valoarea poate varia cu ușurință între 50% și 200% din valoarea indicată pe acel tabel.
tabel: bogăția caracterelor după nivel listează cantitatea de comori pe care fiecare PC este de așteptat să o aibă la un anumit nivel. Rețineți că acest tabel presupune un joc standard de fantezie. Jocurile low-fantasy ar putea acorda doar jumătate din această valoare, în timp ce jocurile high-fantasy ar putea dubla valoarea. Se presupune că o parte din această comoară este consumată în cursul unei aventuri (cum ar fi poțiuni și suluri) și că unele dintre obiectele mai puțin utile sunt vândute la jumătate de valoare, astfel încât pot fi achiziționate unelte mai utile.
în timp ce faptele de creare a articolelor pot schimba cu ușurință această valoare la aproximativ 25% până la 50% mai multă bogăție acumulată la un anumit nivel.
cu toate acestea, echilibrul jocului pentru experiența implicită a campaniei se așteaptă ca dvs. și toate celelalte PC-uri să fiți aproape de valorile de avere enumerate, astfel încât GM nu ar trebui să vă lase să realizați dublul cantității normale de unelte. Ca îndrumare, permiterea unui computer de artizanat să depășească bogăția personajelor după liniile directoare de nivel cu aproximativ 25% este corectă sau chiar până la 50% dacă computerul are mai multe fapte de artizanat.
Un alt exemplu în acest sens sunt căile de aventură (aventurile publicate lunar de paizo), unele dintre ele rup bogăția la nivel cu cantități enorme, cum ar fi atunci când jucătorilor li se oferă artefacte sau controlul anumitor resurse de mare valoare (cum ar fi un regat sau o colibă de mers pe jos) sau li se oferă pur și simplu mai multă bogăție decât ar trebui, deoarece aventura va fi mai dură mai târziu pe comori.
abilități care schimbă bogăția în funcție de nivel
Da, Există zeci de abilități care vor acorda un avantaj economic în joc, cu toate acestea, niciuna dintre acestea nu sunt avantaje mari, sunt întotdeauna bonusuri minore, cum ar fi reduceri de 10%, vinde cu 10% mai mult sau înlocuind nevoia de a găsi un articol pe piața locală.
dacă le priviți cu atenție, ele nu sunt creșteri directe ale bogăției în funcție de nivel, ci pur și simplu mici ajustări care se încadrează bine în liniile directoare pe care le-am menționat anterior (50% până la 200%). Uneori, câștigul nu merită nici măcar investiția, cum ar fi cheltuirea unui feat pentru valoarea de vânzare de 10% nu merită nicăieri valoarea unui feat, deoarece toate uneltele vândute reprezintă deja 50% din valoarea bogăției pe nivel a acelui articol.
când vinzi unelte, diminuezi bogăția în funcție de nivelul grupului în favoarea personalizării, astfel încât să poți cumpăra ceva mai potrivit pentru personajele tale în loc să folosești orice comoară ai. Bogăția generată de obiecte magice este ofset de acest lucru, deoarece trebuie să vândă comoara pentru a obține materiale pentru ambarcațiuni. Dar câștigul este încă mult mai mare din faptele de creare a obiectelor magice decât cele mai multe fapte care acordă reduceri sau suprataxe, deoarece permiteți grupului să personalizeze orice comoară au primit.
de exemplu: personajul tău este un vrăjitor, dar grupul a primit o sabie magică în valoare de 2.000, deoarece ai abilitățile de a crea obiecte minunate, Partidul decide să vândă acea sabie și să folosească resursele pentru a crea bunuri magice. Ei vând acea sabie de 2.000 pentru 1.000 gp (comoara lor a fost tăiată în jumătate). Și acum vrăjitorul petrece câteva zile făcând două mantale de rezistență. Aceste pelerine costă 1.000 de gp pentru a cumpăra și, astfel, 500 gp pentru ambarcațiuni. El decide să creeze doi dintre ei cu banii pe care i-au primit, pentru un total de 1.000 gp în materiale și două zile de muncă. Câștigul partidului a fost de două mantale magice în valoare de 1.000 gp fiecare, sau 2.000 gp (aceeași valoare a comorii sabiei magice).
acum, să spunem că necinstitul Partidului are isprava de a vinde articole pentru 60% în loc de 50% din prețul pieței. Acea sabie de 2.000 se vinde acum pentru 1.200 gp în loc de 1.000 gp. Partidul a câștigat 200 gp pe comoara, sau 10% mai mult comoara. În loc de 100%, acum au 110% din comoara așteptată la nivelul lor. Ceea ce este acceptabil de reguli.
regulile de construire a Regatului sunt o excepție completă de la nivelul bogăției. Kingdoms sunt o resursă valoroasă de mare, care ar trebui să fie disponibile numai într-un joc care este construit pentru aceste reguli (este un sistem opțional afterall). Nu puteți merge să-i spuneți GM-ului dvs. „construim un regat” și să vă așteptați la un „da.”tot timpul, mai ales dacă GM nu este familiarizat cu aceste reguli și grupul în ansamblu dispus să urmeze acel stil de joc.
acestea fiind spuse, bogăția grupului este mult mai mare atunci când dețin un regat decât atunci când nu, nu vă puteți aștepta să le echilibrați decât dacă GM este rigid cu privire la răspunsul populației împotriva tiranilor care își folosesc impozitele pentru profit personal.
o altă excepție este vraja bani de sânge. Spre deosebire de majoritatea, această vrajă tranzacționează daune de capacitate pentru bani reali. Acest lucru, peste niveluri, poate crește bogăția personajului. Dar această vrajă este disponibilă numai într-o aventură care nu este conținut deschis sau o parte a PRD și este obținută dintr-o carte de vrăji a unui mag dintr-o civilizație antică (moartă) (aproape la sfârșitul campaniei), nu pe magazinul dvs. local de defilare.
personal, nu cred că câștigul justifică nici măcar îngrijorarea, vraja are utilizări limitate, deoarece o puteți folosi doar cu vrăji care sunt aruncate în aceeași rundă cu vraja.
ideea este că câtă bogăție are grupul poate fi controlată de GM.
prin ajustarea întâlnirilor pentru a crește bogăția sau pentru a scădea bogăția
întâlnirile cu o mulțime de creaturi (CR mai mici decât nivelul mediu al partidului) vor cheltui probabil o mulțime de resurse, vor fi sub formă de resurse regenerabile (vrăji, abilități zilnice) sau resurse consumabile (poțiuni, baghete, suluri).
în timp ce întâlnirile cu câteva creaturi puternice (CR mai mari decât nivelul mediu al Partidului) pot duce la moartea caracterului sau la o formă de debilitate pe care trebuie să cheltuiți bani pentru a o elimina, cum ar fi blesteme, niveluri negative sau Învieri.
GM ar trebui să urmeze liniile directoare prezentate la capitolul Gamemastering din setul de reguli de bază (pagina 399-401 la a șasea tipărire):
plasarea comorii
pe măsură ce PC-urile câștigă niveluri, cantitatea de comori pe care o transportă și o folosesc crește, de asemenea. Jocul presupune că toate PC-urile de nivel echivalent au cantități aproximativ egale de comori și obiecte magice. Deoarece venitul primar pentru un PC provine din comoara și prada câștigată din aventură, este important să moderați bogăția și tezaurele pe care le plasați în aventurile dvs. Pentru a ajuta la plasarea comorii, cantitatea de comori și obiecte magice pe care PC—urile le primesc pentru aventurile lor este legată de evaluarea provocărilor întâlnirilor cu care se confruntă-cu cât CR-ul unei întâlniri este mai mare, cu atât mai multă comoară poate fi acordată.
tabel: bogăția caracterelor după nivel listează cantitatea de comori pe care fiecare PC este de așteptat să o aibă la un anumit nivel. Rețineți că acest tabel presupune un joc standard de fantezie. Jocurile low-fantasy ar putea acorda doar jumătate din această valoare, în timp ce jocurile high-fantasy ar putea dubla valoarea. Se presupune că o parte din această comoară este consumată în cursul unei aventuri (cum ar fi poțiuni și suluri) și că unele dintre obiectele mai puțin utile sunt vândute la jumătate de valoare, astfel încât pot fi achiziționate unelte mai utile.
(…)
tabel: valorile comorilor pe Întâlnire listează cantitatea de comori pe care fiecare întâlnire ar trebui să o acorde în funcție de nivelul mediu al PC-urilor și de viteza progresiei XP a campaniei (lent, mediu sau rapid). Întâlnirile ușoare ar trebui să acorde comoara cu un nivel mai mic decât nivelul mediu al PC-urilor. Întâlnirile provocatoare, grele și epice ar trebui să acorde treasure unul, două sau trei niveluri mai mari decât nivelul mediu al PC-urilor. Dacă rulați un joc cu fantezie scăzută, tăiați aceste valori la jumătate. Dacă rulați un joc de înaltă fantezie, dublați aceste valori.
întâlnirile împotriva NPC-urilor acordă de obicei de trei ori premiile treasure a monster-based encounter, datorită echipamentului NPC. Pentru a compensa, asigurați-vă că PC-urile se confruntă cu o pereche de întâlniri suplimentare care acordă puțin în calea comorii. Animalele, plantele, construcțiile, strigoii fără minte, scurgerile și capcanele sunt întâlniri grozave cu „comori scăzute”. Alternativ, dacă PC-urile se confruntă cu o serie de creaturi cu o comoară mică sau deloc, ar trebui să aibă posibilitatea de a achiziționa o serie de obiecte semnificativ mai valoroase cândva în viitorul apropiat pentru a compensa dezechilibrul. Ca regulă generală, PC-urile nu ar trebui să dețină niciun element magic în valoare de mai mult de jumătate din averea totală a personajelor, așa că asigurați-vă că verificați înainte de a acorda obiecte magice scumpe.
după cum putem vedea, bogăția grupului este complet în mâinile GM.
el are puterea de a:
- alege creaturi fără comori (animale, debordeaza, plante) și să facă un întreg temnite cu ei, awaring foarte puțin comoara.
- alege multe întâlniri cu comori (umanoizi, dragoni), care ar trebui să acorde mai multă comoară decât în mod normal.
- adăugați capcane și pericole de mediu aventurii, care de la sine nu oferă deloc recompensă monetară.
- creșteți comoara oferind pur și simplu recompense pentru misiuni și lucruri pe care personajele lor le-ar fi făcut deja chiar și fără o recompensă („avem nevoie de cineva care să omoare dragonul negru care a afectat satul nostru și va oferi o recompensă de 1.000 gp pentru oricine suficient de curajos care face acest lucru”), care pur și simplu injectează bogăție în grupul care provine din alte surse.
Leave a Reply