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Publicado el 13 de julio de 2018 / Por csponline
la ciencia de La psicología abarca varios campos. Hay docenas de disciplinas en psicología, incluida la psicología anormal, la psicología cognitiva y la psicología social.
Una forma de ver estos campos es separarlos en dos tipos: aplica vs psicología experimental. Estos grupos describen prácticamente cualquier tipo de trabajo en psicología.
Las siguientes secciones exploran lo que es la psicología experimental y algunos ejemplos de lo que cubre.
¿Qué es la Psicología Experimental?
La psicología experimental busca explorar y comprender mejor el comportamiento a través de métodos de investigación empírica. Este trabajo permite emplear hallazgos (psicología aplicada) en aplicaciones del mundo real en campos como la psicología clínica, la psicología educativa, la psicología forense, la psicología deportiva y la psicología social.
La psicología experimental es capaz de arrojar luz sobre las personalidades y experiencias de vida de las personas al examinar cómo se comportan las personas y cómo se forma el comportamiento a lo largo de la vida, junto con otras preguntas teóricas. El campo analiza una amplia gama de temas de comportamiento, incluyendo sensación, percepción, atención, memoria, cognición y emoción, de acuerdo con la Asociación Americana de Psicología (APA).
La investigación es el foco de la psicología experimental. Usando métodos científicos para recopilar datos y realizar investigaciones, la psicología experimental se enfoca en ciertas preguntas y, un estudio a la vez, revela información que contribuye a hallazgos más grandes o a una conclusión. Debido a la amplitud y profundidad de ciertas áreas de estudio, los investigadores pueden dedicar toda su carrera a examinar una cuestión de investigación compleja.
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Psicología experimental en Acción
NASA
Un psicólogo experimental, Robert McCann, se ha jubilado después de 19 años trabajando en la NASA. Durante su tiempo en la NASA, su trabajo se centró en la experiencia del usuario, en tierra y en el espacio, donde aplicó su experiencia a las pantallas de sistemas de cabina, sistemas de navegación y pantallas de seguridad utilizadas por los astronautas en las naves espaciales de la NASA.
El conocimiento de McCann sobre el procesamiento de información humana le permitió ayudar a la NASA a diseñar pantallas de transbordadores que pueden aumentar la seguridad de las misiones de transbordadores. Analizó las limitaciones humanas de atención y procesamiento de pantallas para medir lo que las personas pueden ver de manera confiable e interpretar correctamente en un panel de instrumentos. McCann desempeñó un papel clave al ayudar a determinar las características de las pantallas de cabina sin sobrecargar al piloto ni agotar su capacidad de atención.
«Uno de los propósitos de la pantalla era alertar a los astronautas de la presencia de un fallo que interrumpía la energía en una región específica», dijo McCann. «La forma más obvia de representar esta interrupción era simplemente quitar (o atenuar) la(s) línea (s) blanca (es) que conecta los componentes afectados. La investigación básica sobre la atención visual ha demostrado que los humanos no notan la eliminación de una función de pantalla con mucha facilidad cuando la pantalla está muy desordenada. Somos mucho mejores para notar una característica u objeto que se agrega repentinamente a una pantalla.»
Valve Corporation
Otro psicólogo experimental, Mike Ambinder, utiliza su experiencia para ayudar a diseñar videojuegos. Es psicólogo experimental senior en Valve Corporation, desarrollador de videojuegos y desarrollador de la plataforma de distribución de software Steam.
Ambinder le dijo a Orlando Weekly que su carrera trabajando en éxitos de juegos como Portal 2 y Left 4 Dead personifica la intersección entre la innovación científica y el entretenimiento electrónico. Su carrera comenzó cuando dio una presentación a Valve sobre la aplicación de la psicología al diseño de juegos; esto ocurrió mientras estaba terminando su doctorado en diseño experimental.
«Tengo mucha suerte de haber llegado a una empresa donde la libertad, la autonomía y la toma de decisiones analíticas son muy apreciadas», dijo. «Me di cuenta de lo afortunado que era de trabajar para una empresa que alentaría a alguien con experiencia en psicología a ver lo que podían contribuir en un campo en el que no tenían experiencia previa.»
Ambinder pasa su tiempo en análisis de datos, investigación de hardware, metodologías de pruebas de juego y en cualquier aspecto de los juegos donde el conocimiento del comportamiento humano podría ser útil. Ambinder describió el proceso de Valve para refinar un producto como sencillo. «Se nos ocurre un diseño de juego (nuestra hipótesis), y lo colocamos frente a personas externas a la empresa (nuestra prueba de juego o experimento). Recopilamos sus comentarios, y luego repetimos y mejoramos el diseño (refinando la teoría). Es esencialmente el método científico aplicado al diseño de juegos, y el resultado final es la consecuencia de muchas horas de aplicar este proceso.»
Para recopilar datos de pruebas de juego, Ambinder se dedica al nuevo campo de la tecnología de biorretroalimentación, que puede cuantificar el disfrute de los jugadores. Su investigación analiza mediciones discretas de expresiones faciales que pueden lograr tales objetivos. Ambinder también está examinando el seguimiento ocular como un método de entrada de próxima generación.
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También publicado en Medium.
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