Articles

miten hahmojen varallisuutta muokkaavien kykyjen oletetaan muuttavan hahmojen varallisuutta tason mukaan?

GM: n tehtävänä on tasapainottaa hahmon varallisuutta

periaatteessa varallisuustaulukko ja säännöt ovat yksinkertaisesti ohjeita GM: lle (ja laajemmin seikkailukirjailijoille), joilla on käsitys siitä, minkälaisen aarteen he voivat sisällyttää palkkioiksi kohtaamisistaan. Tarkka rikkaus merkkejä ei ole oikeastaan kiveen, ja todiste siitä, että arvo voi helposti vaihdella välillä 50% ja 200% ilmoitetusta arvosta, että taulukossa.

taulukko: hahmojen varallisuus tasoittain listaa aarteen määrän, joka kullakin PC: llä odotetaan olevan tietyllä tasolla. Huomaa, että tässä taulukossa oletetaan tavallinen fantasiapeli. Matalan fantasian pelit saattavat antaa vain puolet tästä arvosta, kun taas korkean fantasian pelit saattavat kaksinkertaistaa arvon. Oletetaan, että osa tästä aarteesta kuluu seikkailun aikana (kuten taikajuomat ja kääröt), ja että osa vähemmän hyödyllisistä esineistä myydään puoleen hintaan, joten hyödyllisempiä varusteita voi ostaa.

kun taas kohteen luontityöt voivat helposti muuttaa tuon arvon noin 25-50% enemmän kertynyttä varallisuutta tietyllä tasolla.

kuitenkin oletuskampanjakokemuksen pelisaldo odottaa sinun ja kaikkien muiden PC: iden olevan lähellä listattuja varallisuusarvoja, joten GM: n ei pitäisi vain antaa sinun askartella kaksinkertaisesti normaaliin verrattuna. Ohjenuorana, jonka avulla käsityö PC ylittää merkin rikkauden tason ohjeita noin 25% on oikeudenmukainen, tai jopa 50%, Jos PC on useita askartelu urotekoja.

toinen esimerkki tästä ovat Seikkailupolut (paizon kuukausittain julkaistut seikkailut), joista osa rikkoo varallisuuden tasokohtaisesti valtavilla summilla, kuten Kun pelaajille annetaan artefakteja, tai tiettyjen arvokkaiden resurssien (kuten valtakunta tai kävelymaja) hallintaa, tai heille annetaan yksinkertaisesti enemmän varallisuutta kuin pitäisi, koska seikkailu on myöhemmin rankempi aarteiden suhteen.

kyvyt, jotka muuttavat varallisuutta tason

Kyllä, On olemassa kymmeniä kykyjä, jotka antavat taloudellisen edun pelissä, mutta mikään niistä ei ole suuri etu, ne ovat aina pieniä bonuksia, kuten 10% alennuksia, myydä 10% enemmän, tai korvaa tarve löytää kohde paikallisilla markkinoilla.

jos niitä katsoo tarkkaan, ne eivät ole tasokohtaisia suoria varallisuuden lisäyksiä, vaan pelkästään pieniä adjutaatioita, jotka ovat hyvin edellä mainitsemieni suuntaviivojen sisällä (50-200%). Joskus voitto ei ole edes arvoinen investointi kuten menojen feat 10% myydä arvo ei missään arvoinen feat, koska kaikki myydyt vaihde on jo 50% varallisuus-by-tason arvoinen, että kohde.

kun myyt varusteita, vähennät varallisuutta ryhmän tason mukaan kustomoinnin hyväksi, jotta voit ostaa jotain paremmin hahmoillesi sopivaa sen sijaan, että käyttäisit saamaasi aarretta. Vauraus syntyy magic kohteita on ofset tämän, koska sinun täytyy myydä aarre saada materiaaleja veneet. Mutta voitto on vielä paljon suurempi magic kohde luominen urotekoja kuin useimmat uroteot, jotka myöntävät alennuksia tai ylihintaa, koska olet mahdollistaa ryhmän muokata mitä aarre he saivat.

esimerkiksi: hahmosi on velho, mutta ryhmä sai 2 000: n arvoisen taikamiekan, koska sinulla on kykyjä askartella ihmeellisiä esineitä, osapuoli päättää myydä tuon miekan ja käyttää resurssit taikatavaroiden valmistamiseen. He myyvät tuon 2000 miekan 1000 gp: stä (heidän aarteensa leikattiin kahtia). Ja nyt velho viettää muutaman päivän askartelemalla kahta vastarinnan viittaa. Näiden viittojen ostaminen maksoi 1 000 gp: tä ja siten 500 gp: tä askarteluun. Hän päättää askartella kaksi niistä saamillaan rahoilla, yhteensä 1 000 gp: n materiaaleilla ja kahden päivän työllä. Seurueen voitto oli kaksi maagista viittaa, joiden arvo oli 1 000 gp kummallekin, tai 2 000 gp (sama aarrearvo kuin taikamiekalla).

nyt sanotaan, että puolueen veijarilla on uroteko myydä kohteita 60 prosentin sijaan 50 prosentin markkinahinnasta. Tuo 2000 miekkaa maksaa nyt 1200 gp: tä 1000 gp: n sijaan. Puolue sai aarteella 200 gp: tä eli 10 prosenttia enemmän aarretta. 100 prosentin sijaan niillä on nyt 110 prosenttia odotetusta aarteesta tasollaan. Se on sääntöjen mukaan hyväksyttävää.

valtakunnan rakennussäännöt ovat tasoltaan täydellinen poikkeus varallisuuteen. Kingdoms ovat suuri arvokas resurssi, joka pitäisi olla saatavilla vain peli, joka on rakennettu näitä sääntöjä (se on valinnainen järjestelmä afterall). Et voi mennä sanomaan GM: llesi ” rakennamme valtakuntaa ”ja odottaa ”kyllä”.”koko ajan, erityisesti jos GM ei tunne näitä sääntöjä, ja ryhmä kokonaisuudessaan valmis noudattamaan, että pelityyli.

Tämä sanoi, että ryhmän varallisuus on paljon suurempi, kun he omistavat valtakunnan, kuin kun he eivät, et voi odottaa tasapainottavan niitä, ellei GM ole oikeassa väestön vastauksesta tyranneja vastaan, jotka käyttävät veronsa henkilökohtaiseen hyötyyn.

toinen poikkeus on loitsuveriraha. Toisin kuin useimmat, tämä loitsu kauppaa kykyvahinkoja oikealla rahalla. Tämä, yli tasot, voi lisätä vaurautta merkin. Mutta tämä loitsu on saatavilla vain seikkailussa, joka ei ole avointa sisältöä tai osa PRD: tä, ja se on saatu maagien loitsukirjasta muinaiselta (kuolleelta) sivilisaatiolta (lähes kampanjan lopussa), ei paikallisessa scroll-kaupassa.

henkilökohtaisesti en usko, että voitto edes oikeuttaa murehtimaan siitä, loitsulla on rajalliset käyttötarkoitukset, sillä sitä voi käyttää vain loitsujen kanssa, jotka langetetaan samalle kierrokselle loitsun kanssa.

pointti on se, että kuinka paljon varallisuutta konsernilla on, GM voi kontrolloida.

säätämällä kohtaamisia varallisuuden lisäämiseksi tai varallisuuden vähentämiseksi

kohtaamiset paljon olioiden kanssa (CR alhaisempi kuin puolueen keskivertotaso) luultavasti kuluttavat paljon resursseja, ovat uusiutuvia resursseja (loitsuja, päivittäisiä kykyjä) tai kulutettavissa olevia resursseja (taikasauvat, taikasauvat, kääröt).

muutaman vahvan olennon kohtaaminen (CR korkeampi kuin keskivertopuolueen taso) voi johtaa hahmon kuolemaan tai jonkinlaiseen debilitaatioon, jonka poistamiseen on käytettävä rahaa, kuten kirouksiin, negatiivisiin tasoihin tai henkiinherätyksiin.

GM: n oletetaan noudattavan ydinsääntökirjan Pelimasterointiluvussa (s.399-401 kuudennesta painoksesta) esitettyjä ohjeita:

aarteen sijoittaminen

kun pc: t vahvistuvat, myös niiden kantaman ja käyttämän aarteen määrä kasvaa. Peli olettaa, että kaikissa saman tason tietokoneissa on suurin piirtein yhtä paljon aarre-ja taikaesineitä. Koska PC: n ensisijainen tulo on peräisin aarteesta ja ryöstösaaliista, joka on saatu seikkailusta, on tärkeää kohtuullistaavarallisuutta ja hamstrata seikkailujasi. Aarteen sijoittamisen helpottamiseksi PC: n seikkailuistaan saaman aarteen ja taikaesineiden määrä on sidottu kohtaamiensa kohtaamisten Haasteluokitukseen—mitä korkeampi kohtaamisen CR, sitä enemmän se voi antaa aarteen.

taulukko: hahmojen varallisuus tasoittain listaa aarteen määrän, joka kullakin PC: llä odotetaan olevan tietyllä tasolla. Huomaa, että tässä taulukossa oletetaan tavallinen fantasiapeli. Matalan fantasian pelit saattavat antaa vain puolet tästä arvosta, kun taas korkean fantasian pelit saattavat kaksinkertaistaa arvon. Oletetaan, että osa tästä aarteesta kuluu seikkailun aikana (kuten taikajuomat ja kääröt), ja että osa vähemmän hyödyllisistä esineistä myydään puoleen hintaan, joten hyödyllisempiä varusteita voi ostaa.

(…)

taulukko: Treasure Values per Encounter listaa sen aarteen määrän, joka jokaisen kohtaamisen tulisi antaa perustuen PC: n keskimääräiseen tasoon ja kampanjan XP-etenemisen nopeuteen (hidas, keskinkertainen tai nopea). Easy encountersin pitäisi palkita treasure yhden tason alempana kuin kpl: n keskitasoa. Haastava, kova, ja eeppinen kohtaamiset pitäisi palkita treasure yksi, kaksi tai kolme tasoa korkeampi kuin PC: n keskimääräinen taso, vastaavasti. Jos olet käynnissä vähän fantasia peli, leikkaa nämä arvot kahtia. Jos olet käynnissä korkean fantasia peli, kaksinkertaistaa nämä arvot.

kohtaamisissa NPC: tä vastaan jaetaan tyypillisesti kolminkertainen aarre hirviöpohjainen encounter awards, johtuen NPC Gearista. Kompensoidaksesi, varmista, että kpl kohtaa pari ylimääräistä kohtaamista, jotka palkitsevat vähän aarteen tiellä. Eläimet, kasvit, konstruktiot, mielettömät epäkuolleet, tihkut ja ansat ovat suuria ”matalan aarteen” kohtaamisia. Vaihtoehtoisesti, jos kpl kohtaavat useita olentoja vähän tai ei lainkaan aarre, heillä pitäisi olla mahdollisuus hankkia useita huomattavasti arvokkaampia esineitä joskus lähitulevaisuudessa hyvittää epätasapaino. Yleensä PC: n ei pitäisi omistaa mitään taikaesinettä, jonka arvo on yli puolet niiden kokonaisluonteesta, joten varmista, että tarkistat ennen kuin myönnät kalliita taikaesineitä.

kuten näkyy, ryhmän varallisuus on täysin GM: n käsissä.

hänellä on valta:

  • poimia olentoja ilman aarretta (eläimiä, tihkuja, kasveja) ja tehdä niiden kanssa kokonainen luolasto, josta paljastuu hyvin vähän aarteita.
  • poimi monia kohtaamisia aarteiden (humanoidit, lohikäärmeet) kanssa, joiden pitäisi palkita tavallista enemmän aarteita.
  • lisää seikkailuun ansoja ja ympäristöhaittoja, joista ei sinänsä saa rahallista palkkiota lainkaan.
  • kasvattavat aarrettaan yksinkertaisesti tarjoamalla palkintoja tehtävistä ja asioista, joita heidän hahmonsa olisivat jo tehneet ilman palkkiotakin (”tarvitsemme jonkun tappamaan sen mustan lohikäärmeen, joka on vaivannut kyläämme, ja tarjoaa 1 000 gp: n palkkion jokaiselle tarpeeksi rohkealle, joka niin tekee”), joka yksinkertaisesti ruiskuttaa varallisuutta ryhmään, joka tulee muista lähteistä.