In che modo le abilità che modificano la ricchezza del personaggio dovrebbero modificare la ricchezza del personaggio per livello?
Il GM è responsabile del bilanciamento della ricchezza del personaggio
Fondamentalmente, la tabella ricchezza per livello e le regole sono semplicemente linee guida per GM (e per estensione, scrittori di avventure) per avere un’idea di che tipo di tesoro possono includere come ricompensa per i loro incontri. L’esatta ricchezza dei personaggi non è realmente scolpita nella pietra, e la prova di ciò è che il valore può facilmente variare tra il 50% e il 200% del valore indicato su quella tabella.
Tabella: Ricchezza del personaggio per livello elenca la quantità di tesoro che ogni PC dovrebbe avere a un livello specifico. Si noti che questa tabella presuppone un gioco fantasy standard. I giochi low-fantasy potrebbero assegnare solo la metà di questo valore, mentre i giochi high-fantasy potrebbero raddoppiare il valore. Si presume che parte di questo tesoro sia consumato nel corso di un’avventura (come pozioni e pergamene), e che alcuni degli oggetti meno utili siano venduti a metà valore, quindi è possibile acquistare attrezzi più utili.
Mentre le imprese di creazione di oggetti possono facilmente cambiare quel valore da circa il 25% al 50% in più di ricchezza accumulata in un dato livello.
Tuttavia, il saldo di gioco per l’esperienza di campagna predefinita si aspetta che tu e tutti gli altri PC siate vicini ai valori di ricchezza elencati, quindi il GM non dovrebbe semplicemente permetterti di creare il doppio della normale quantità di attrezzi. Come linea guida, consentire a un PC di crafting di superare la ricchezza del personaggio in base alle linee guida di livello di circa il 25% è giusto, o anche fino al 50% se il PC ha più prodezze di crafting.
un Altro esempio di questo sono i Percorsi Avventura (paizo mensile pubblicato avventure), alcuni di loro rottura ricchezza-da-livello da enormi quantità, come quando i giocatori sono dato artefatti, o il controllo di alcune di elevato valore, risorsa (come un regno, o una capanna), o sono semplicemente dato modo più ricchezza di quanto dovrebbe, perché l’avventura sarà più difficile in seguito a tesori.
Abilità che cambiano la ricchezza per livello
Sì, ci sono dozzine di abilità che garantiranno un vantaggio economico nel gioco, tuttavia, nessuno di questi è un grande vantaggio, sono sempre bonus minori, come sconti del 10%, vendi per il 10% in più o sostituisci la necessità di trovare un oggetto nel tuo mercato locale.
Se li guardi da vicino, non sono aumenti diretti della ricchezza per livello, ma semplicemente piccoli aggiustamenti che sono ben all’interno delle linee guida che ho menzionato prima (dal 50% al 200%). A volte il guadagno non vale nemmeno l’investimento come spendere un’impresa per il 10% il valore di vendita non vale da nessuna parte il valore di un’impresa, dal momento che tutti gli attrezzi venduti sono già il 50% del valore di ricchezza per livello di quell’oggetto.
Quando vendi attrezzi, stai diminuendo la ricchezza per livello del gruppo a favore della personalizzazione, quindi puoi comprare qualcosa di più adatto ai tuoi personaggi invece di usare qualsiasi tesoro tu abbia. La ricchezza generata da oggetti magici è ofset da questo, dal momento che è necessario vendere tesoro per ottenere i materiali per mestiere. Ma il guadagno è ancora molto più grande dalle gesta di creazione di oggetti magici rispetto alla maggior parte delle gesta che concedono sconti o sovraccarichi, dal momento che stai permettendo al gruppo di personalizzare qualsiasi tesoro abbiano ottenuto.
Ad esempio: il tuo personaggio è un mago, ma il gruppo ha ottenuto una spada magica da 2.000, dal momento che hai le capacità di creare oggetti meravigliosi, il partito decide di vendere quella spada e utilizzare le risorse per creare beni magici. Vendono quella spada 2,000 per 1,000 gp (il loro tesoro è stato tagliato a metà). E ora il mago passa alcuni giorni a creare due mantelli di resistenza. Questi mantelli costano 1.000 gp da acquistare, e quindi 500 gp da creare. Decide di costruirne due con i soldi che hanno ottenuto, per un totale di 1.000 gp in materiali e due giorni di lavoro. Il guadagno del partito era di due mantelli magici del valore di 1.000 gp ciascuno, o 2.000 gp (lo stesso valore del tesoro della spada magica).
Ora, diciamo che il ladro del partito ha l’impresa di vendere oggetti per il 60% invece del 50% del prezzo di mercato. Quella spada 2,000 ora vende per 1,200 gp invece di 1,000 gp. Il partito ha guadagnato 200 gp sul tesoro, o 10% più tesoro. Invece di 100%, ora hanno 110% del tesoro previsto al loro livello. Che è accettabile dalle regole.
Le regole di costruzione del regno sono un’eccezione completa alla ricchezza per livello. I regni sono una risorsa preziosa che dovrebbe essere disponibile solo in un gioco costruito per quelle regole (è un sistema opzionale dopotutto). Non puoi andare a dire al tuo GM “stiamo costruendo un regno” e aspettarti un ” Sì.”tutto il tempo, specialmente se il GM non ha familiarità con queste regole, e il gruppo nel suo complesso disposto a seguire quello stile di gioco.
Detto questo, la ricchezza del gruppo è molto più alta quando possiedono un regno rispetto a quando non lo fanno, non puoi aspettarti di bilanciarli a meno che il GM non sia rigido sulla risposta della popolazione contro i tiranni che usa le loro tasse per profitto personale.
Un’altra eccezione è l’incantesimo Blood Money. A differenza della maggior parte, questo incantesimo scambia i danni alle abilità con denaro reale. Questo, oltre i livelli, può aumentare la ricchezza del personaggio. Ma questo incantesimo è disponibile solo in un’avventura che non è un contenuto aperto, o parte del PRD, ed è ottenuto da un libro di incantesimi di un mago di un’antica civiltà (morta) (quasi alla fine della campagna), non sul tuo negozio di pergamena locale.
Personalmente, non penso che il guadagno giustifichi nemmeno la preoccupazione, l’incantesimo ha usi limitati, in quanto puoi usarlo solo con incantesimi che vengono lanciati nello stesso round dell’incantesimo.
Il punto è che quanta ricchezza ha il gruppo può essere controllata dal GM.
Regolando gli incontri per aumentare la ricchezza o per diminuire la ricchezza
Gli incontri con molte creature (CR inferiori al livello medio del partito) probabilmente spenderanno molte risorse, sotto forma di risorse rinnovabili (incantesimi, abilità quotidiane) o risorse sacrificabili (pozioni, bacchette, pergamene).
Mentre gli incontri con alcune creature forti (CR superiore al livello medio del partito) possono causare la morte del personaggio, o qualche forma di debilitazione che devi spendere soldi per rimuovere, come maledizioni, livelli negativi o resurrezioni.
Il GM dovrebbe seguire le linee guida presentate nel capitolo Gamemastering del core rulebook (pagina 399-401 sulla sesta stampa):
Posizionamento del tesoro
Man mano che i PC guadagnano livelli, aumenta anche la quantità di tesoro che portano e usano. Il gioco presuppone che tutti i PC di livello equivalente abbiano approssimativamente uguali quantità di tesori e oggetti magici. Dal momento che il reddito primario per un PC deriva dal tesoro e bottino guadagnato da avventure, è importante moderare la ricchezza e orde si inserisce nelle vostre avventure. Per aiutare a collocare il tesoro, la quantità di tesori e oggetti magici che i PC ricevono per le loro avventure è legata alla valutazione della sfida degli incontri che affrontano: più alto è il CR di un incontro, più tesoro può assegnare.
Tabella: Ricchezza del personaggio per livello elenca la quantità di tesoro che ogni PC dovrebbe avere a un livello specifico. Si noti che questa tabella presuppone un gioco fantasy standard. I giochi low-fantasy potrebbero assegnare solo la metà di questo valore, mentre i giochi high-fantasy potrebbero raddoppiare il valore. Si presume che parte di questo tesoro sia consumato nel corso di un’avventura (come pozioni e pergamene), e che alcuni degli oggetti meno utili siano venduti a metà valore, quindi è possibile acquistare attrezzi più utili.
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Tabella: Valori del tesoro per incontro elenca la quantità di tesoro che ogni incontro dovrebbe assegnare in base al livello medio dei PC e alla velocità della progressione XP della campagna (lenta, media o veloce). Gli incontri facili dovrebbero assegnare al tesoro un livello inferiore al livello medio dei PC. Gli incontri impegnativi, difficili ed epici dovrebbero assegnare al tesoro uno, due o tre livelli più alti del livello medio dei PC, rispettivamente. Se si esegue un gioco low-fantasy, tagliare questi valori a metà. Se si esegue un gioco di alta fantasia, raddoppiare questi valori.
Gli incontri contro gli NPC in genere assegnano tre volte i premi treasure a monster-based encounter, a causa dell’equipaggiamento NPC. Per compensare, assicurarsi che i PC faccia a faccia contro un paio di incontri aggiuntivi che premiano poco in termini di tesoro. Animali, piante, costrutti, non morti senza cervello, trasuda e trappole sono grandi incontri “low treasure”. In alternativa, se i PC affrontano un certo numero di creature con poco o nessun tesoro, dovrebbero avere l’opportunità di acquisire un numero di oggetti significativamente più preziosi nel prossimo futuro per compensare lo squilibrio. Come regola generale, i PC non dovrebbero possedere alcun oggetto magico che valga più della metà della loro ricchezza totale del personaggio, quindi assicurati di controllare prima di assegnare oggetti magici costosi.
Come possiamo vedere, la ricchezza del gruppo è completamente nelle mani del GM.
Ha il potere di:
- Scegliere creature senza tesoro (animali, trasuda, piante) e fare un intero dungeon con loro, awaring molto poco tesoro.
- Scegli molti incontri con tesori (umanoidi, draghi), che dovrebbero assegnare più tesori del normale.
- Aggiungi trappole e pericoli ambientali all’avventura, che di per sé non danno alcuna ricompensa monetaria.
- Aumenta il loro tesoro semplicemente offrendo ricompense per missioni e cose che i loro personaggi avrebbero già fatto anche senza una ricompensa (“Abbiamo bisogno di qualcuno che uccida quel drago nero che ha afflitto il nostro villaggio e offrirà una ricompensa di 1.000 gp per chiunque abbia il coraggio di farlo”), che semplicemente inietta ricchezza nel gruppo che proviene da
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