Articles

W Jaki Sposób umiejętności modyfikujące bogactwo postaci mają modyfikować bogactwo postaci według poziomu ?

GM jest odpowiedzialny za zbalansowanie bogactwa postaci

zasadniczo tabela bogactwa według poziomu i zasady są po prostu wskazówkami dla GM (a przez to scenarzystów przygód), aby mieć pomysł, jakiego rodzaju skarby mogą zawierać jako nagrody za swoje spotkania. Dokładne bogactwo postaci nie jest tak naprawdę osadzone w kamieniu, a dowodem na to jest to, że wartość może łatwo wahać się od 50% do 200% wskazanej wartości na tej tabeli.

tabela: bogactwo postaci według poziomu wyświetla ilość skarbów, które każdy komputer może posiadać na określonym poziomie. Należy pamiętać, że ta tabela zakłada standardową grę fantasy. Gry Low-fantasy mogą przyznawać tylko połowę tej wartości, podczas gdy Gry high-fantasy mogą podwoić tę wartość. Zakłada się, że część tego skarbu jest zużywana w trakcie przygody (np. eliksiry i zwoje), a niektóre mniej użyteczne przedmioty są sprzedawane za połowę wartości, więc można kupić bardziej użyteczny sprzęt.

podczas gdy wyczyny tworzenia przedmiotów mogą łatwo zmienić tę wartość na około 25% do 50% więcej zgromadzonego bogactwa na danym poziomie.

jednak balans gry dla domyślnej kampanii oczekuje, że ty i wszystkie inne komputery będziecie zbliżeni do podanych wartości bogactwa, więc GM nie powinien pozwolić wam na tworzenie podwójnej ilości sprzętu. Jako wskazówka, pozwalanie komputerowi rzemieślniczemu na przekroczenie bogactwa postaci według wytycznych dotyczących poziomów o około 25% jest sprawiedliwe, a nawet do 50%, jeśli komputer ma wiele cech rzemieślniczych.

innym tego przykładem są ścieżki przygód (publikowane co miesiąc przygody paizo), niektóre z nich rozbijają bogactwo po poziomie o ogromne ilości, na przykład gdy gracze otrzymują artefakty lub kontrolują niektóre wysoko cenione surowce (jak królestwo lub Chata spacerowa), lub po prostu otrzymują o wiele więcej bogactwa niż powinni, ponieważ przygoda będzie trudniejsza w przyszłości na skarbach.

umiejętności, które zmieniają bogactwo na poziomie

Tak, istnieją dziesiątki umiejętności, które zapewnią przewagę ekonomiczną w grze, jednak żadna z nich nie jest dużą zaletą, zawsze są to drobne bonusy, takie jak 10% zniżki, sprzedaż za 10% więcej lub zastąpienie potrzeby znalezienia przedmiotu na lokalnym rynku.

Jeśli przyjrzeć się im uważnie, nie są to bezpośrednie wzrosty bogactwa na poziomie, ale po prostu małe dostosowania, które mieszczą się w wytycznych, o których wspomniałem wcześniej (50% do 200%). Czasami zysk nie jest nawet wart inwestycji, tak jak wydanie wyczynu za 10% wartości sprzedaży nigdzie nie jest warte wyczynu, ponieważ cały sprzedany sprzęt stanowi już 50% wartości majątku na poziomie tego przedmiotu.

kiedy sprzedajesz sprzęt, zmniejszasz bogactwo według poziomu grupy na rzecz personalizacji, więc możesz kupić coś lepiej dopasowanego do Twoich postaci, zamiast używać jakiegokolwiek skarbu, który masz. Bogactwo generowane przez magiczne przedmioty jest ofset przez to, ponieważ musisz sprzedać skarb, aby uzyskać materiały do rzemiosła. Ale zysk jest nadal znacznie większy dzięki wyczynom tworzenia magicznych przedmiotów niż większość wyczynów, które przyznają zniżki lub nadmierne opłaty, ponieważ pozwalasz grupie dostosowywać każdy skarb, który ma.

na przykład: twoja postać jest czarodziejem, ale grupa dostała magiczny miecz wart 2000, ponieważ masz zdolności do wytwarzania Cudownych przedmiotów, partia postanawia sprzedać ten miecz i wykorzystać zasoby do wytwarzania magicznych towarów. Sprzedają ten 2000 mieczy za 1000 gp (ich skarb został przecięty na pół). A teraz czarodziej spędza kilka dni na tworzeniu dwóch płaszczy oporu. Płaszcze te kosztowały 1000 gp za zakup,a więc 500 gp za wykonanie. Postanawia wykonać dwa z nich za pieniądze, które dostali, za łącznie 1000 gp w materiałach i dwa dni pracy. Drużyna zyskała dwa magiczne płaszcze o wartości 1000 gp każdy lub 2000 gp (ta sama wartość skarbu magicznego miecza).

teraz powiedzmy, że łotr partii ma wyczyn sprzedaży przedmiotów za 60% zamiast 50% ceny rynkowej. Ten 2000 sword teraz sprzedaje za 1200 gp zamiast 1000 gp. Partia zyskała 200 gp na skarbiec, czyli 10% więcej skarbów. Zamiast 100%, mają teraz 110% oczekiwanego skarbu na swoim poziomie. Co jest dopuszczalne przez przepisy.

zasady budowania królestwa są całkowitym wyjątkiem od bogactwa według poziomu. Królestwa są bardzo cennym zasobem, który powinien być dostępny tylko w grze, która jest zbudowana dla tych zasad (jest to opcjonalny system). Nie możesz iść i powiedzieć swojemu GM „budujemy Królestwo „i oczekiwać „tak”.”cały czas, szczególnie jeśli GM nie jest zaznajomiony z tymi zasadami, a grupa jako całość chce podążać za tym stylem rozgrywki.

To powiedziawszy, bogactwo grupy jest znacznie wyższe, gdy jest właścicielem królestwa, niż kiedy nie, nie można oczekiwać, aby zrównoważyć te, chyba że GM jest sztywny co do odpowiedzi ludności przeciwko tyranom, którzy używają ich podatków dla osobistego zysku.

innym wyjątkiem jest zaklęta Krwawa Forsa. W przeciwieństwie do większości, to zaklęcie handluje obrażeniami ze zdolności za prawdziwe pieniądze. To, na poziomach, może zwiększyć bogactwo postaci. Ale czar ten jest dostępny tylko w przygodzie, która nie jest otwartą zawartością lub częścią PRD, i jest pozyskiwany z Księgi Zaklęć maga ze starożytnej (martwej) cywilizacji (pod koniec kampanii), a nie w lokalnym sklepie z przewijanymi przedmiotami.

osobiście nie sądzę, aby zysk usprawiedliwiał martwienie się o to, czar ma ograniczone zastosowania, ponieważ można go używać tylko z zaklęciami, które są rzucane na tę samą rundę co czar.

chodzi o to, że ile bogactwa ma grupa może być kontrolowana przez GM.

dostosowując spotkania w celu zwiększenia bogactwa lub zmniejszenia bogactwa

spotkania z mnóstwem stworzeń (CR poniżej średniego poziomu drużyny) prawdopodobnie wydadzą dużo zasobów, będą w postaci zasobów odnawialnych (zaklęcia, codzienne zdolności) lub zasobów zbędnych (mikstury, różdżki, zwoje).

podczas gdy spotkania z kilkoma silnymi stworzeniami (CR wyższe niż przeciętny poziom drużyny) mogą skutkować śmiercią postaci lub jakąś formą osłabienia, na które musisz wydać pieniądze, takie jak klątwy, poziomy negatywne lub Zmartwychwstania.

GM ma postępować zgodnie z wytycznymi przedstawionymi w rozdziale Gamemastering w Podręczniku Zasad (strona 399-401 na szóstym druku):

umieszczanie skarbów

wraz ze wzrostem poziomów komputerów zwiększa się również ich ilość. Gra zakłada, że wszystkie komputery o równoważnym poziomie mają mniej więcej taką samą ilość skarbów i magicznych przedmiotów. Ponieważ główny dochód dla komputera PC pochodzi ze skarbów i łupów zdobytych podczas przygód, ważne jest, aby umiarkować bogactwo i zapasy, które gromadzisz w swoich przygodach. Aby pomóc w umieszczaniu skarbów, ilość skarbów i magicznych przedmiotów, które Komputery otrzymają za swoje przygody, jest powiązana z oceną wyzwań napotkanych przez nich—im wyższy wskaźnik CR, tym więcej skarbów może przyznać.

tabela: bogactwo postaci według poziomu wyświetla ilość skarbów, które każdy komputer powinien posiadać na określonym poziomie. Należy pamiętać, że ta tabela zakłada standardową grę fantasy. Gry Low-fantasy mogą przyznawać tylko połowę tej wartości, podczas gdy Gry high-fantasy mogą podwoić tę wartość. Zakłada się, że część tego skarbu jest zużywana w trakcie przygody (np. eliksiry i zwoje), a niektóre mniej użyteczne przedmioty są sprzedawane za połowę wartości, więc można kupić bardziej użyteczny sprzęt.

(…)

tabela: wartość skarbów na spotkanie wyświetla ilość skarbów, które każde spotkanie powinno przyznać na podstawie średniego poziomu PD oraz szybkości postępów PD w kampanii (wolno, średnio lub szybko). Łatwe potyczki powinny przyznawać skarb o jeden poziom niższy od średniego poziomu PCs. Wymagające, trudne i epickie potyczki powinny przyznawać skarb o jeden, dwa lub trzy poziomy wyższy od średniego poziomu PCs. Jeśli prowadzisz grę low-fantasy, zmniejsz te wartości o połowę. Jeśli prowadzisz grę high-fantasy, podwój te wartości.

spotkania z NPC zazwyczaj nagradzają trzykrotnie więcej niż treasure a monster-based encounter awards, ze względu na sprzęt NPC. Aby to zrekompensować, upewnij się, że PCs zmierzą się z parą dodatkowych starć, które niewiele przyznają na drodze do skarbu. Zwierzęta, rośliny, budowle, bezmyślni nieumarli, sączy i pułapki to wspaniałe spotkania „niski skarb”. Alternatywnie, jeśli PCs zmierzy się z wieloma stworzeniami z niewielkim lub żadnym skarbem, powinni mieć możliwość zdobycia wielu znacznie cenniejszych przedmiotów w niedalekiej przyszłości, aby zrekompensować brak równowagi. Ogólnie Rzecz Biorąc, Komputery nie powinny posiadać żadnych magicznych przedmiotów wartych więcej niż połowę ich całkowitego bogactwa postaci, więc upewnij się, aby sprawdzić przed przyznaniem drogich magicznych przedmiotów.

jak widać, bogactwo grupy jest całkowicie w rękach GM.

ma moc:

  • wybierać stwory bez skarbów (zwierzęta, leje, Rośliny) i tworzyć z nimi całe lochy, mając bardzo mały skarb.
  • Wybierz wiele spotkań ze skarbami (humanoidami, smokami), które powinny nagradzać więcej skarbów niż zwykle.
  • Dodaj do przygody pułapki i zagrożenia środowiskowe, które same w sobie nie dają żadnej nagrody pieniężnej.
  • Zwiększ swój skarb, po prostu oferując nagrody za zadania i rzeczy, które ich postacie już zrobiłyby, nawet bez nagrody („potrzebujemy kogoś, kto zabije tego czarnego smoka, który nękał naszą wioskę, i zaoferuje nagrodę 1000 gp dla każdego na tyle odważnego, że to zrobi”), co po prostu wstrzykuje bogactwo grupie pochodzącej z innych źródeł.