Articles

hur är förmågor som ändrar karaktärsförmögenhet tänkt att ändra karaktärsförmögenhet efter nivå?

GM är ansvarig för att balansera karaktärens rikedom

i grund och botten är rikedomstabellen och reglerna helt enkelt riktlinjer för GM (och i förlängningen äventyrsförfattare) för att få en uppfattning om vilken typ av skatt de kan inkludera som belöningar för sina möten. Karaktärernas exakta rikedom är inte riktigt satt i sten, och bevis på det är att värdet enkelt kan sträcka sig mellan 50% och 200% av det angivna värdet på den tabellen.

tabell: Teckenförmögenhet efter nivå listar mängden skatt som varje dator förväntas ha på en viss nivå. Observera att denna tabell förutsätter ett vanligt fantasispel. Lågfantasispel kan tilldela bara hälften av detta värde, medan högfantasispel kan fördubbla värdet. Det antas att en del av denna skatt konsumeras under ett äventyr (som drycker och rullar), och att några av de mindre användbara föremålen säljs för halvvärde så att mer användbar utrustning kan köpas.

medan artikelskapande prestationer enkelt kan ändra det värdet till cirka 25% till 50% mer ackumulerad rikedom på en given nivå.

spelbalansen för standardkampanjupplevelsen förväntar sig dock att du och alla andra datorer är nära de listade förmögenhetsvärdena, så GM borde inte bara låta dig skapa dubbla den normala mängden redskap. Som en riktlinje är det rättvist att låta en crafting-dator överskrida Karaktärsförmögenheten efter nivåriktlinjer med cirka 25%, eller till och med upp till 50% om datorn har flera crafting-prestationer.

ett annat exempel på detta är Äventyrsvägarna (paizos månatliga publicerade äventyr), några av dem bryter rikedom för nivå med enorma mängder, som När spelare får artefakter eller kontrollen av vissa högt värderade resurser (som ett rike eller en vandringshytt), eller får helt enkelt mer rikedom än de borde eftersom äventyret kommer att bli hårdare senare på skatter.

förmågor som ändrar rikedom efter nivå

Ja, det finns dussintals förmågor som kommer att ge en ekonomisk fördel i spelet, men ingen av dem är stora fördelar, de är alltid mindre bonusar, som 10% rabatter, sälja för 10% mer eller ersätta behovet av att hitta ett objekt på din lokala marknad.

om du tittar noga på dem är de inte direkta ökningar av rikedom efter nivå, utan helt enkelt små justeringar som ligger väl inom de riktlinjer jag nämnde tidigare (50% till 200%). Ibland är vinsten inte ens värt investeringen som att spendera en prestation för 10% säljvärde är ingenstans värt värdet av en prestation, eftersom alla sålda redskap redan är 50% av rikedom-för-nivå-värdet av det objektet.

När du säljer redskap minskar du rikedomen efter gruppens nivå till förmån för anpassning, så du kan köpa något bättre lämpat för dina karaktärer istället för att använda vilken skatt du har. Den rikedom som genereras av magiska föremål är ofset av detta, eftersom du måste sälja skatt för att få material till hantverk. Men vinsten är fortfarande mycket större från magiska objekt skapande bedrifter än de flesta bedrifter som ger rabatter eller överavgifter, eftersom du tillåter gruppen att anpassa vad skatt de fick.

till exempel: din karaktär är en trollkarl, men gruppen fick ett 2000 värt magiskt svärd, eftersom du har förmågan att tillverka underbara föremål beslutar partiet att sälja det Svärdet och använda resurserna för att tillverka magiska varor. De säljer det 2000 svärdet för 1000 gp (deras skatt klipptes i hälften). Och nu spenderar trollkarlen några dagar på att skapa två kappor av motstånd. Dessa kappor kostar 1000 gp att köpa, och därmed 500 gp till hantverk. Han bestämmer sig för att tillverka två av dem med de pengar de fick, för totalt 1000 gp i material och två dagars arbete. Partiets vinst var två magiska kappor värda 1000 gp vardera, eller 2000 gp (samma skattvärde för det magiska svärdet).låt oss nu säga att partiets skurk har bedriften att sälja varor för 60% istället för 50% av marknadspriset. Det 2000 svärdet säljer nu för 1200 gp istället för 1000 gp. Partiet fick 200 gp på skatten, eller 10% mer skatt. Istället för 100% har de nu 110% av den förväntade skatten på sin nivå. Vilket är acceptabelt enligt reglerna.

rikets byggregler är ett fullständigt undantag från rikedom efter nivå. Kingdoms är en hög värdefull resurs som endast bör vara tillgänglig i ett spel som är byggt för dessa regler (det är ett valfritt system efteråt). Du kan inte gå och berätta för din GM ” vi bygger ett kungarike ”och förvänta dig ett” ja.”hela tiden, speciellt om GM inte är bekant med dessa Regler, och gruppen som helhet villig att följa den spelstilen.

som sagt är gruppens rikedom mycket högre när de äger ett rike än när de inte gör det, kan du inte förvänta dig att balansera dem om inte GM är rigit om befolkningens svar mot tyranner som använder sina skatter för personlig vinst.

ett annat undantag är stavningsblodpengarna. Till skillnad från de flesta, denna spell handlar förmåga skada för riktiga pengar. Detta, över nivåerna, kan öka karaktärens rikedom. Men denna stavning är endast tillgänglig på ett äventyr som inte är öppet innehåll eller en del av PRD, och erhålls från en stavbok av en mage från en gammal (död) civilisation (i nästan slutet av kampanjen), inte på din lokala rullningsbutik.

personligen tror jag inte att vinsten ens motiverar att oroa sig för det, Stavningen har begränsade användningsområden, eftersom du bara kan använda den med stavar som kastas på samma runda som stavningen.

poängen är att hur mycket rikedom gruppen har kan kontrolleras av GM.

genom att justera möten för att öka rikedom eller minska rikedom

möten med många varelser (CR lägre än den genomsnittliga partinivån) kommer förmodligen att spendera mycket resurser, vara i form av förnybara resurser (stavar, dagliga förmågor) eller förbrukningsbara resurser (potions, wands, scrolls).

medan möten med några starka varelser (CR högre än den genomsnittliga partinivån) kan leda till karaktärsdöd eller någon form av försvagning som du måste spendera pengar för att ta bort, till exempel förbannelser, negativa nivåer eller uppståndelser.

GM ska följa riktlinjerna som presenteras på gamemastering-kapitlet i kärnregelboken (sidan 399-401 på sjätte utskrift):

placera skatt

När datorer får nivåer ökar också mängden skatt de bär och använder. Spelet förutsätter att alla datorer på motsvarande nivå har ungefär lika stora mängder skatt och magiska föremål. Eftersom den primära inkomsten för en dator härrör från skatt och byte som erhållits från äventyr, är det viktigt att moderera den rikedom och horder du placerar i dina äventyr. För att hjälpa till att placera skatt är mängden skatt och magiska föremål som datorerna får för sina äventyr knutna till Utmaningsbedömningen av de möten de möter—ju högre ett möte CR, desto mer skatt kan det tilldela.

tabell: Teckenförmögenhet efter nivå listar mängden skatt som varje dator förväntas ha på en viss nivå. Observera att denna tabell förutsätter ett vanligt fantasispel. Lågfantasispel kan tilldela bara hälften av detta värde, medan högfantasispel kan fördubbla värdet. Det antas att en del av denna skatt konsumeras under ett äventyr (som drycker och rullar), och att några av de mindre användbara föremålen säljs för halvvärde så att mer användbar utrustning kan köpas.

(…)

tabell: Skattvärden per möte listar mängden skatt varje möte ska tilldela baserat på datorns genomsnittliga nivå och hastigheten på kampanjens XP-progression (långsam, medium eller snabb). Enkla möten bör tilldela skatt en nivå lägre än datorns genomsnittliga nivå. Utmanande, hårda och episka möten bör tilldela skatt en, två eller tre nivåer högre än datorns genomsnittliga nivå. Om du kör ett lågfantasispel, skär dessa värden i hälften. Om du kör en high-fantasy spel, dubbla dessa värden.

möten mot NPC tilldelar vanligtvis tre gånger skatten ett monsterbaserat möte, på grund av NPC-redskap. För att kompensera, se till att datorerna möter ett par ytterligare möten som tilldelar lite i vägen för skatten. Djur, växter, konstruktioner, tanklösa odöda, utstrålar, och fällor är stora ”låg skatt” möten. Alternativt, om datorerna möter ett antal varelser med liten eller ingen skatt, borde de ha möjlighet att förvärva ett antal betydligt mer värdefulla föremål någon gång inom en snar framtid för att kompensera för obalansen. Som en allmän regel bör datorer inte äga något magiskt objekt värt mer än hälften av deras totala karaktärsförmögenhet, så se till att kontrollera innan du tilldelar dyra magiska föremål.

som vi kan se är gruppens rikedom helt i händerna på GM.

Han har befogenhet att:

  • plocka varelser utan skatt (djur, utstrålar, växter) och göra en hel fängelsehålor med dem, awaring mycket liten skatt.
  • välj många möten med skatter (humanoider, drakar), som borde tilldela mer skatt än normalt.
  • Lägg till fällor och miljörisker för äventyret, som i sig inte ger någon monetär belöning alls.
  • öka sin skatt genom att helt enkelt erbjuda belöningar för uppdrag och saker som deras karaktärer redan skulle ha gjort även utan belöning (”vi behöver någon att döda den svarta draken som har plågat vår by och kommer att erbjuda en 1000 GP belöning för någon modig nog som gör det”), som helt enkelt injicerar rikedom i gruppen som kommer från andra källor.