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Fünf Zeichen, dass du einen schlechten Dungeon Master hast

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Der Dungeon Master hat eine der schwierigsten Aufgaben im Gaming. Sie müssen nicht nur der Interpret der Regeln sein, der Rollenspieler hinter einer Besetzung von Nichtspielercharakteren, und oft der Story-Schöpfer hinter einem Homebrew-Abenteuer, Sie müssen auch das Gesetz sein, wenn es um endgültige Entscheidungen geht, die helfende Hand, wenn es darum geht, wirklich schlecht zu würfeln, und der freundliche Weise, wenn es darum geht, neue Spieler in das Spiel einzuführen.

Manchmal kann es undankbar sein. Oder zumindest nicht Dank genug.

Zu oft verstehen Spieler nicht genau, wie viel harte Arbeit in einen guten Dungeon Master steckt. Sie kommen zum Spieltisch, indem sie ihr Charakterblatt und vielleicht eine Kopie des Spielerhandbuchs mitbringen. Der DM kommt an den Tisch, indem er stundenlang arbeitet, entweder das vorgefertigte Abenteuer studiert oder noch mehr Stunden damit verbringt, sein eigenes zu kreieren.

Aber seien wir ehrlich, nicht jeder ist ein großartiger Dungeon Master. Während die meisten am Ende ziemlich gut mit Übung umgehen können, Einige benötigen möglicherweise eine drastische Persönlichkeitsänderung, bevor sie jemals gut darin sind, einen Tisch zu führen.

Schauen wir uns also einige dieser schlechten Eigenschaften an.

The Adversarial Dungeon Master

Hier kommt es auf den Unterschied zwischen Herausforderung und Konkurrenz an. Die Idee, dass jede falsche Bewegung, jeder falsche Kampf oder jede falsche Falle letztendlich zum Tod Ihres Charakters führen kann, erzeugt eine aufgeregte Spannung im Spiel, aber die Idee, dass der Dungeon Master die Spieler „holen“ will, ist ein Rezept für eine Katastrophe.

Dungeon-Mastering ist schwierig, besonders für den DM, der seine eigenen Geschichten kreiert. Die DM entwirft wirklich Bereiche mit der Absicht, die Spieler zu verletzen und möglicherweise zu töten, aber sie stellen auch sicher, dass sie erfolgreich sein können. Und die besten DMs rooten immer für die Spieler.

Eine kontradiktorische Beziehung zwischen Dungeon Master und Spielern kann viele verschiedene Formen annehmen. Der Komplex „Ich bin der Gott der Geschichte“ kann in einem Spiel, das sich um die Idee einer gemeinsamen interaktiven Geschichte dreht, kontraproduktiv sein. Die „NPCs haben den ganzen Spaß“ schafft Spieler, die zu Recht das Gefühl haben, dass ihre Charaktere kleine Begleiterscheinungen der Geschichte des Dungeon Masters sind, wenn sie die Hauptattraktion sein sollten. Und die DM „Ich versuche mein Bestes, um dich zu töten“ könnte es zu einfach finden, die Grenze zu überschreiten.

Das Gleichgewicht, Nein zu sagen

Möchtegern-Dungeon-Meister müssen nur die Philosophie der Improvisation als Leitstern betrachten. Improvisation lehrt, „Ja und …“ statt „Nein“ zu sagen.“ Und ein guter Dungeon-Meister versucht immer, mit „Ja, und…“zu beginnen. Nur wenige Spieler lieben eine völlig railroaded Geschichte, die nur in eine Richtung gehen kann. Die Schönheit eines guten Stift- und Papierrollenspiels liegt in seiner Wahlfreiheit.

Egal wie verrückt oder absurd, der gute Dungeon Master sollte immer nach einer Möglichkeit suchen, „Ja, und…“ zu sagen.

Der Schlüssel zu dieser Philosophie ist, dass das „Und…“ im Wesentlichen verwendet werden kann, um die Anfrage des Spielers in ein Nein zu verwandeln, wenn es sein muss. Die Charaktere der ersten Ebene möchten den Wald erkunden, anstatt auf dem Weg zu bleiben? Vielleicht treffen sie auf einen Oger, der sie zurück auf die Straße jagt. (Und denken Sie daran: Die Spieler werden Sie überraschen, und manchmal bedeutet dies, dass sie bleiben, um gegen das übermäßig mächtige Monster zu kämpfen, das ein Stoppschild sein soll.)

Aber die Essenz dieser Philosophie ist es, den Spielern zu erlauben, das Skript zu verlassen und Ihr Bestes zu geben, um sie unterzubringen. Anstatt viele Stoppschilder und Kehrtwenden aufzustellen, Bringen Sie Karten mit, mit denen Sie bei Bedarf ein Abenteuer vor Ort erleben können.Und während „Ja, und …“ ein großartiges Werkzeug ist, muss der Dungeon Master es ausgleichen, indem er manchmal einfach nein sagt. Dieser Spieler, der denkt, dass sein Charakter mit 16 Kräften einen 2.000 Pfund schweren Felsbrocken über seinen Kopf heben kann? Das ist keine Zeit für „Okay, wir werden sehen, ob du eine natürliche 20 würfeln kannst …“

Denken Sie daran, eine natürliche 20 ist eine 5% ige Chance. Daher sollte ein ‚Wurf für eine 20‘ nur in Fällen angewendet werden, in denen der Charakter eine Chance von etwa 5% hat. Schießen Sie einen Pfeil in einem Goblins Auge aus 60 Metern? Sicher, 5% Chance. Ein Beil werfen und einen Baum mit einem Radius von 5 Fuß fallen lassen? Keine Chance.

Es ist die Balance zwischen immer versuchen, mit den Spielern zu arbeiten, während Aktionen vernünftig zu halten, die manchmal eine harte Linie zu gehen sein kann. Wenn Sie einen Dungeon-Master haben, der gegen alle Ideen immer die Tür zuschlägt, arbeiten Sie wahrscheinlich mit einem schlechten DM. Aber wenn Ihre Spieler fast alles versuchen können, leidet das Spiel.

Der DM, der Favoriten/Ungläubige spielt

Vielleicht warst du schon einmal dort. Der eine widerspenstige Spieler, der das Spaßlevel für die gesamte Party nach unten bringt, aber sie sind zufällig der beste Freund des DMS, so dass sie die ganze Zeit durchgeschnitten werden. Oder jedes Mal, wenn der DM eine Idee nicht mag, scheint der Charakter dieses Spielers zu leiden. Oder eine besondere Person in der Gruppe bekommt immer die große Beute. Oder vielleicht am schlimmsten, Der Spieler ohne Penis scheint immer daran gebunden zu sein, den Heiler zu spielen.

Vor allem muss der Dungeon Master unparteiisch und fair sein. Oder zumindest zufällig. Und mit Zufälligkeit habe ich die meisten Probleme immer gerne gelöst. Wer ist auf die Pfeilfalle getreten? Wirf einen Würfel. Wen wählt der schwarze Drache, um Säure zu spucken? Wirf die Würfel. Wem gibt der Avatar diesen besonderen Gegenstand? Wirf die Würfel.

Wenn die DM eindeutig Favoriten spielt oder einen bestimmten Spieler in der Gruppe auswählt, ruiniert dies leicht den Spaß für alle.

Der Dungeon-Meister, der den Raum nicht kontrolliert

Dieser zählt für beide Aktionen innerhalb und außerhalb des Spiels. Das einfache Beispiel ist Out-of-Character-Metagaming, umfasst aber auch Dinge wie das Zulassen, dass ein einzelner Charakter ein ganzes Abenteuer mit absurden Theatraliken wie dem zufälligen Stechen unschuldiger Dorfbewohner in der Stadt ablenken kann.

Als DM gibt es Zeiten, in denen du dich zurücklehnen und das Chaos, das du geschaffen hast, regieren lassen willst. Es gibt jedoch einen Unterschied zwischen dem Zulassen, dass Charaktere ihre Rolle in einer hitzigen Diskussion spielen, und dem Zulassen, dass Streitereien die Rollenspielseite der Dynamik in den Schatten stellen.

Und während einige Spieler auf Störungen im Charakter verzichten können – was bis zu einem gewissen Punkt völlig in Ordnung ist — sollte der gute Dungeon Master auch dafür sorgen, dass es Recht und Ordnung gibt. Willst du zufällig Unschuldige töten? Leider kontaktierte der einzige Zauberer in der Stadt, um Zutaten zu kaufen, auf magische Weise eine verzauberte Polizei…

Der DM, der nicht bereit ist zu lernen / sich zu ändern

Dies kann sehr wohl das größte Zeichen eines schlechten Dungeon-Meisters sein. Hey, wir alle lernen. Es gibt viele Leute, die es aus mehreren Gründen lieben, der Dungeon Master zu sein. Und dann gibt es Dungeon-Meister, die sich dazu gezwungen fühlen, weil sonst niemand den Job machen will. Egal, das primäre Leitlicht des Stift- und Papierrollenspiels ist, dass es Spaß macht. Zeitraum.

Wenn also die Gruppe von Spielern Probleme mit dem Dungeon Master aufwirft, sei es „Wir denken, es ist zu kampforientiert“ oder „Wir verbringen zu viel Zeit damit, Hintergrundgeschichten durchzugehen“ oder „Du lässt uns nie in den Wald wandern“ oder „Chuck bringt immer die ganze Gruppe mit seinen Regeln zu Fall“ oder was auch immer es sein mag, der gute Dungeon Master hört zu und passt sich an.

Wenn dein Dungeon Master sich weigert, auf deine Anfragen zu hören, hast du vielleicht einen schlechten Dungeon Master.

Mit einem Wort, ja.

Ich habe darüber geschrieben, D&D oder Pathfinder alleine oder ohne Dungeon Master zu spielen. Und ich habe eine Menge von „Oh nein, es ist definitiv ein Spiel, das …“ Argumente erfordert gehört. Und sie stinken im Allgemeinen.

Eine häufige Erscheinung ist eine Gruppe von Leuten, die spielen wollen, aber niemand will der Dungeon Master sein. Und dafür gibt es eine einfache Lösung: Teilen Sie die Aufgaben. Wechsle dich ab, wer der Dungeon Master ist. Es mag schwieriger sein, eine offizielle Kampagne auf diese Weise zu durchlaufen, aber der beste Teil eines Rollenspiels besteht darin, eigene Geschichten zu erfinden.

Eine Gruppe kann es ähnlich wie das alte Continue the Story-Spiel behandeln. Eine Person beginnt, und nachdem sie ein bisschen von der Geschichte erzählt hat, fährt die nächste Person fort, indem sie sie entweder zu ihrem logischen nächsten Ziel bringt oder alle für eine Schleife wirft. Dies ist eine großartige Möglichkeit, die Aufgaben zu teilen und den Stress vom Tisch zu nehmen.

Die ausgewählten Dungeon-Meister können sich auf zufällige Kartengeneratoren verlassen, um bei einigen der schweren Arbeiten zu helfen, Kartenpakete in Online-Shops wie Dungeon Master’s Guild zu kaufen oder ihre eigenen Karten auf Millimeterpapier zu zeichnen. Wenn Sie nicht wissen, wohin Sie mit einer Geschichte gehen sollen, gibt es sogar zufällige Abenteuertische, die Sie auf Donjon verwenden können, um einige Ideen zu starten.

Du kannst sogar den DMs-Kampf mit jeder Begegnung rotieren lassen. Auf diese Weise kann sogar die Person, die die Geschichte erfunden und / oder die Karte erstellt hat, Spaß daran haben, Dosen mit Whoop Ass zu werfen.

Tatsächlich kann es sehr lohnend sein, D&D oder andere Rollenspiele mit nur zwei Personen zu spielen. Dies macht es einfacher, ein eigenes System zu entwickeln, wie man mit Dingen umgeht, die dem DM überlassen werden könnten. Und die Spieler können die Gegner des anderen Spielers im Kampf DM, was für eine einfache Aufgabenteilung sorgt.

Alleine spielen? Das ist ein bisschen schwieriger. Selbst mit zwei Personen ist die Aufgabe nicht monumental, aber ganz alleine zu spielen erfordert definitiv etwas Fantasie. Aber ob Sie es glauben oder nicht, es gibt Solomodule da draußen. Der zufällige Kartengenerator, den ich erstellt habe, wurde für Spieler erstellt, um durch einen Nebel des Krieges zu erkunden, aber auch ohne Software können Sie Dungeons erkunden, indem Sie die zufälligen Dungeon-Tabellen auf der Rückseite des DM-Handbuchs verwenden. Und mit den Abenteuertischen auf Donjon können Sie Ihrer Fantasie freien Lauf lassen und Ihr eigenes Abenteuer in Ihrem Kopf kreieren.

Die Regel Nummer eins für Rollenspiele: Viel Spaß. Sie können D&D, Pathfinder oder fast jedes andere Rollenspiel alleine spielen. Und wenn Sie eine kleine Gruppe ohne DM haben, sollten Sie sich davon nicht aufhalten lassen!

Daniel entwickelte ein endloses RPG für Spieler, die keinen DM hatten, oder Dungeon Masters, die Hilfe bei der Zusammenstellung von Kampagnen wollten. Die endlose RPG-App erstellt zufällige Dungeons (Krypten, Ruinen, Höhlen usw.) und bevölkert sie mit Monstern, Fallen, Schätzen und Ereignissen.