Articles

Pięć znaków masz złego mistrza Dungeon

przewodnik odkrywcy wildemount

mistrz Dungeon ma jedną z najtrudniejszych prac w grach. Muszą być nie tylko interpretatorami zasad, scenarzystą stojącym za obsadą postaci nie będących graczami, a często także twórcą fabuły stojącej za przygodą homebrew, ale także prawem, jeśli chodzi o ostateczne decyzje, pomocną ręką, jeśli chodzi o naprawdę złe rzucanie kośćmi i uprzejmym mędrcem, jeśli chodzi o wprowadzanie nowych graczy do gry.

czasami może być niewdzięczna. A przynajmniej nie dość dziękuję.

zbyt często gracze nie rozumieją dokładnie, ile ciężkiej pracy wkłada się w bycie dobrym mistrzem lochów. Przychodzą do stołu gry przygotowanego przez przyniesienie karty postaci i być może kopii podręcznika gracza. DM przychodzi do stołu przygotowanego przez wielogodzinną pracę, albo studiując gotową przygodę, albo spędzając jeszcze więcej godzin na tworzeniu własnej.

ale spójrzmy prawdzie w oczy, nie każdy jest stworzony do bycia wielkim mistrzem lochów. Podczas gdy większość może skończyć się całkiem dobrze z praktyką, niektórzy mogą potrzebować drastycznej zmiany osobowości, zanim kiedykolwiek będą dobrzy w prowadzeniu stołu.

spójrzmy więc na niektóre z tych złych cech.

Kontradyktor Dungeon Master

tutaj różnica między wyzwaniem a konkurencją jest kluczowa. Pomysł, że każdy zły ruch, walka lub pułapka może ostatecznie zakończyć się śmiercią twojej postaci, tworzy ekscytujące napięcie w grze, ale pomysł, że mistrz Dungeon jest „out to get” gracze to recepta na katastrofę.

Dungeon mastering jest trudny, szczególnie dla DM, który tworzy własne historie. DM naprawdę projektuje obszary z zamiarem skrzywdzenia i prawdopodobnie zabicia graczy, ale są one również zapewnienie, że mogą odnieść sukces. A najlepsze DMs zawsze kibicują graczom.

kontradyktoryjność między mistrzem dungeon A graczami może przybierać różne formy. Kompleks „I am The God of the story” może przynieść efekt odwrotny do zamierzonego w grze skupionej wokół idei wspólnej interaktywnej historii. „NPC mają całą zabawę” tworzy graczy, którzy słusznie czują się tak, jakby ich postacie były pomniejszymi towarzyszami historii mistrza dungeon, kiedy powinni być główną atrakcją. A DM „staram się jak Mogę” może uznać za zbyt łatwe przekroczenie granicy.

równowaga mówienia nie

niedoszli mistrzowie dungeon potrzebują jedynie spojrzenia na filozofię improwizacji jako światło przewodnie. Impro uczy mówić „Tak i…” zamiast „Nie”.”A dobry mistrz dungeon zawsze próbuje zacząć od” tak, i…”

to obejmuje umożliwienie graczom zejścia ze ścieżki. Niewielu graczy kocha całkowicie zmasakrowaną historię, która może iść tylko w jednym kierunku. Piękno dobrej gry RPG z długopisem i papierem polega na wolności wyboru.

bez względu na to, jak szalony lub absurdalny, dobry mistrz dungeon powinien zawsze szukać sposobu, aby powiedzieć „tak, i…”

kluczem do tej filozofii jest to, że „i…” można zasadniczo użyć, aby zmienić prośbę gracza w nie, jeśli zajdzie taka potrzeba. Postacie pierwszego poziomu chcą eksplorować Las, zamiast pozostać na ścieżce? Może wpadają na ogra, który goni ich z powrotem na drogę. (I pamiętaj: gracze zaskoczą cię, a czasami oznacza to, że pozostają do walki z tym zbyt potężnym potworem, który ma być znakiem stop.)

ale istotą tej filozofii jest umożliwienie graczom odejścia od scenariusza i spróbowania jak najlepiej ich przystosować. Zamiast ustawiać wiele znaków stopu i zawrotów, zabierz ze sobą mapy, które pozwolą Ci rozegrać przygodę na miejscu, jeśli zajdzie taka potrzeba.

i chociaż „tak, i…” jest świetnym narzędziem, mistrz dungeon musi go zrównoważyć, czasami po prostu mówiąc nie. Ten gracz, który uważa, że jego postać o sile 16 może unieść ponad głowę 2000-kilogramowy głaz? To nie jest czas na „ok, zobaczymy czy dasz radę rzucić naturalną 20…”

pamiętaj, naturalna 20 To 5% szansy. Tak więc 'rzut za 20′ powinien być stosowany tylko w przypadkach, gdy postać ma około 5% szans na zrobienie tego. Strzelić strzałą w oko goblinów z 60 metrów? Pewnie, 5% szans. Rzucając toporem i spadając z drzewa o promieniu 5 stóp? Nie ma szans.

to równowaga między zawsze stara się pracować z graczami przy zachowaniu rozsądnych działań, które czasami mogą być trudne do przejścia. Jeśli masz mistrza lochów, który zawsze trzaskał drzwiami nie przeciwko wszystkim pomysłom, prawdopodobnie pracujesz ze złym DM. Ale jeśli twoi gracze mogą spróbować prawie wszystkiego, gra cierpi.

DM który gra ulubione / niekorzystne

być może tam byłeś. Jeden niesforny gracz, który obniża poziom zabawy dla całej imprezy, ale tak się składa, że są najlepszymi przyjaciółmi DM, więc mają dość luzu. Albo za każdym razem, gdy DM nie lubi pomysłu, postać gracza wydaje się cierpieć. Lub jedna wyjątkowa osoba w grupie zawsze dostaje wielki łup. A co najgorsze, gracz bez penisa zawsze wydaje się być wciągnięty w grę uzdrowiciela.

przede wszystkim mistrz dungeon musi być bezstronny i uczciwy. Albo, przynajmniej, przypadkowy. I to z przypadkowością zawsze lubiłem rozwiązywać większość problemów. Kto nadepnął na strzałę? Rzuć kostką. Na kogo czarny smok opluwa kwasem? Rzuć kostką. Komu avatar daje ten specjalny przedmiot? Rzuć kostką.

Kiedy DM wyraźnie gra w ulubionych lub czepiając się konkretnego gracza w grupie, łatwo psuje zabawę dla wszystkich.

Mistrz Dungeon, który nie kontroluje pokoju

ten liczy się dla obu działań zarówno wewnątrz, jak i Na Zewnątrz gry. Łatwym przykładem jest metagaming poza postacią, ale obejmuje również takie rzeczy, jak umożliwienie pojedynczej postaci obejścia całej przygody z absurdalnymi teatrami, takimi jak losowe dźgnięcie niewinnych wieśniaków w mieście.

jako DM, są chwile, kiedy chcesz usiąść i pozwolić zapanować nad chaosem, który stworzyłeś. Istnieje jednak różnica między umożliwieniem postaci odgrywania swojej roli w gorącej dyskusji, a pozwalaniem na kłótnie, aby przyćmić stronę RPG dynamiki.

i chociaż niektórzy gracze mogą podniecać się zakłóceniami w postaci-co jest do pewnego stopnia w porządku — dobry mistrz dungeon powinien również zapewnić pewne prawo i porządek. Chcesz przypadkowo zabić niewinnych? Niestety, czarodziej żywopłotu w mieście, aby kupić składniki magicznie skontaktował się z zaczarowaną policją …

DM nie chce się uczyć/zmieniać

To może być największy znak złego mistrza lochów. Wszyscy się uczymy. Jest wiele osób, które uwielbiają być mistrzem lochów z wielu powodów. A potem są mistrzowie lochów, którzy czują się „zmuszeni” do tego, ponieważ nikt inny nie chce wykonywać tej pracy. Nie ma znaczenia, głównym światłem przewodnim gry fabularnej z długopisem i papierem jest zabawa. Kropka.

Jeśli więc grupa graczy ma problemy z mistrzem dungeon, czy to „uważamy, że jest zbyt skupiony na walce”, czy „spędzamy zbyt dużo czasu na przeglądaniu historii”, czy „nigdy nie pozwalasz nam wędrować do lasu”, czy „Chuck zawsze sprowadza całą grupę z jego zasadami prawniczymi” lub cokolwiek to może być, dobry mistrz dungeon słucha i dostosowuje.

Jeśli twój mistrz dungeon odmawia wysłuchania twoich próśb, możesz mieć złego mistrza dungeon.

jednym słowem tak.

pisałem o grze W D& D lub Pathfinder sam lub bez Dungeon master. I słyszałem wiele argumentów „o nie, to zdecydowanie gra, która wymaga…”. I ogólnie śmierdzą.

częstym zjawiskiem jest grupa ludzi, którzy chcą grać, ale nikt nie chce być mistrzem dungeon. I jest na to proste rozwiązanie: podziel się obowiązkami. Na zmianę z tym, kto jest mistrzem dungeon. Może być trudniej przejść przez oficjalną kampanię w ten sposób, ale najlepszą częścią każdego RPG jest wymyślanie własnych historii.

grupa może traktować ją podobnie do starej gry fabularnej. Jedna osoba zaczyna, a po tym, jak opowiedziała trochę historii, następna osoba kontynuuje, zabierając ją do logicznego następnego miejsca docelowego lub rzucając wszystkich do pętli. Jest to świetny sposób na dzielenie się obowiązkami i może odciąć część stresu od stołu.

wybrani mistrzowie dungeon mogą szukać losowych generatorów map, aby pomóc w podnoszeniu ciężarów, kupować pakiety map w sklepach internetowych, takich jak Dungeon Master ’ s Guild, lub rysować własne mapy na papierze z grafikami. Jeśli nie wiesz, gdzie iść z fabułą, możesz nawet użyć losowych stolików przygodowych na Donjon, aby rozpocząć kilka pomysłów.

można nawet obracać kto DMS walki z każdym spotkaniu. W ten sposób, nawet osoba, która wymyśliła historię i/lub stworzyła mapę, może się dobrze bawić rzucając puszki z whoop ass.

w rzeczywistości odtwarzanie D & D lub innych RPG z tylko dwiema osobami może być całkiem satysfakcjonujące. Dzięki temu łatwiej jest wymyślić własny system radzenia sobie z rzeczami, które mogą zostać pozostawione DM. A gracze mogą DM przeciwników drugiego gracza podczas walki, co ułatwia podział obowiązków.

grasz sam? To trochę trudniejsze. Nawet przy dwóch osobach zadanie nie jest monumentalne, ale gra zupełnie sama zdecydowanie wymaga trochę wyobraźni. Ale wierzcie lub nie, tam są moduły solowe. Generator map losowych, który stworzyłem, został stworzony z myślą o graczach, którzy mogą eksplorować lochy w mgle wojennej, ale nawet bez oprogramowania możesz eksplorować lochy, korzystając z tabel losowych lochów z tyłu przewodnika DM. Korzystając ze stolików przygodowych na Donjon, możesz pozwolić, aby Twoja wyobraźnia przejęła kontrolę i stworzyła własną przygodę w twojej głowie.

zasada numer jeden w grach RPG: baw się dobrze. Możesz się świetnie bawić grając w D&D, Pathfinder lub prawie każdy inny RPG. A jeśli masz małą grupę bez DM, nie powinieneś pozwolić, aby to cię powstrzymało!

Daniel opracował Endless RPG dla graczy, którzy nie mieli DM lub Dungeon Masters, którzy chcieli pomóc w przygotowaniu kampanii. Niekończąca się aplikacja RPG tworzy losowe lochy (krypty, ruiny, jaskinie itp.) i zapełnia je potworami, pułapkami, skarbami i wydarzeniami.