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Cinq Signes Que Vous Avez un Mauvais Maître de Donjon

Guide de l’explorateur de Wildemount

Le Maître de donjon a l’un des emplois les plus difficiles du jeu. Non seulement ils doivent être l’interprète des règles, le joueur de rôle derrière un casting de personnages non joueurs, et souvent le créateur de l’histoire derrière une aventure homebrew, ils doivent aussi être la Loi quand il s’agit de décisions finales, le Coup de main quand il s’agit de lancer de dés vraiment mauvais et le Sage quand il s’agit d’introduire de nouveaux joueurs dans le jeu.

Parfois, cela peut être ingrat. Ou, du moins, pas assez merci.

Trop souvent, les joueurs ne comprennent pas exactement à quel point il faut travailler dur pour être un bon maître de donjon. Ils viennent à la table de jeu préparée en apportant leur feuille de personnage et peut-être une copie du manuel du joueur. Le DM arrive à la table préparée en faisant des heures et des heures de travail, soit en étudiant l’aventure prédéfinie, soit en passant encore plus d’heures à créer la leur.

Mais avouons-le, tout le monde n’est pas fait pour être un grand maître de donjon. Alors que la plupart peuvent finir par être assez bons avec la pratique, certains pourraient avoir besoin d’un changement de personnalité drastique avant d’être bons à gérer une table.

Regardons donc certains de ces mauvais traits.

Le Maître de donjon adverse

C’est là que la différence entre défi et compétition est essentielle. L’idée que tout mauvais mouvement, combat ou piège pourrait finir par la mort de votre personnage crée une tension excitée dans le jeu, mais l’idée que le Maître du Donjon est « sorti” des joueurs est une recette pour le désastre.

La maîtrise des donjons est difficile, surtout pour les DM qui créent leurs propres histoires. Le DM conçoit vraiment des zones dans l’intention de blesser et éventuellement de tuer les joueurs, mais il veille également à ce qu’ils puissent réussir. Et les meilleurs DMS sont toujours enracinés pour les joueurs.

Une relation conflictuelle entre le maître de donjon et les joueurs peut prendre de nombreuses formes différentes. Le complexe ”Je suis le Dieu de l’histoire » peut être contre-productif dans un jeu centré sur l’idée d’une histoire interactive partagée. Les « PNJ ont tout le plaisir » créent des joueurs qui ont à juste titre l’impression que leurs personnages sont des accompagnements mineurs à l’histoire du maître du donjon alors qu’ils devraient être l’attraction principale. Et le DM ”Je fais de mon mieux pour vous tuer » pourrait trouver trop facile de franchir la ligne.

L’équilibre de Dire non

Les futurs maîtres de donjon n’ont qu’à se tourner vers la philosophie de l’improvisation comme lumière directrice. L’improvisation enseigne à dire « Oui, et…” plutôt que « Non. » Et un bon maître de donjon essaie toujours de commencer par « Oui, et…”

Cela inclut de permettre aux joueurs de sortir du chemin. Peu de joueurs aiment une histoire complètement ferroviaire qui ne peut aller que dans une seule direction. La beauté d’un bon jeu de rôle en stylo et en papier réside dans sa liberté de choix.

Peu importe la folie ou l’absurde, le bon maître de donjon devrait toujours chercher un moyen de dire « Oui, et…”

La clé de cette philosophie est que le « Et…” peut essentiellement être utilisé pour transformer la demande du joueur en un Non si nécessaire. Les personnages du premier niveau veulent explorer la forêt au lieu de rester sur le chemin? Peut-être rencontrent-ils un Ogre qui les poursuit sur la route. (Et rappelez-vous: Les joueurs vous surprendront, et parfois cela signifie qu’ils restent pour combattre ce monstre trop puissant qui est censé être un panneau d’arrêt.)

Mais l’essence de cette philosophie est de permettre aux joueurs de sortir du script et de faire de leur mieux pour les accueillir. Plutôt que de mettre en place beaucoup de panneaux d’arrêt et de demi-tours, apportez des cartes qui vous permettent de jouer une aventure sur place si nécessaire.

Et bien que « Oui, et… » soit un excellent outil, le maître de donjon doit l’équilibrer en disant parfois simplement non. Ce joueur qui pense que son personnage de 16 forces peut soulever un rocher de 2 000 livres au-dessus de sa tête? Ce n’est pas le moment de dire « D’accord, nous verrons si vous pouvez rouler un 20 naturel…”

Rappelez-vous, un 20 naturel a 5% de chances. Ainsi, un « jet pour un 20 » ne doit être appliqué que dans les cas où le personnage a environ 5% de chances de le faire. Tirer une flèche dans un œil de gobelins à 60 mètres? Bien sûr, 5% de chances. Jeter une hachette et tomber un arbre avec un rayon de 5 pieds? Pas une chance.

C’est l’équilibre entre toujours essayer de travailler avec les joueurs tout en gardant des actions raisonnables qui peuvent parfois être une ligne difficile à suivre. Si vous avez un maître de donjon qui claque toujours la porte du Non contre toutes les idées, vous travaillez probablement avec un mauvais DM. Mais si vos joueurs peuvent presque tout essayer, le jeu en souffre.

Le DM Qui Joue Favoris / Défavorables

Peut-être que vous y êtes déjà allé. Le seul joueur indiscipliné qui fait baisser le niveau de plaisir pour toute la fête, mais il se trouve qu’il est le meilleur ami du DM, alors ils se font couper tout le mou. Ou chaque fois que le DM n’aime pas une idée, le personnage de ce joueur semble en souffrir. Ou une personne spéciale du groupe obtient toujours le grand butin. Ou peut-être le pire de tous, le joueur sans pénis semble toujours être attaché à jouer le guérisseur.

Avant tout, le maître de donjon doit être impartial et juste. Ou, du moins, au hasard. Et c’est avec le hasard que j’ai toujours aimé résoudre la plupart des problèmes. Qui a marché sur le piège à flèches? Lance un dé. À qui le dragon noir choisit-il de cracher de l’acide ? Lancez les dés. À qui l’avatar donne-t-il cet objet spécial ? Lancez les dés.

Lorsque le DM joue clairement des favoris ou choisit un joueur spécifique du groupe, cela gâche facilement le plaisir pour tout le monde.

Le Maître de Donjon Qui Ne Contrôle pas la pièce

Celui-ci compte pour les deux actions à l’intérieur et à l’extérieur du jeu. L’exemple facile est le métagaming hors caractère, mais couvre également des choses telles que permettre à un seul personnage de détourner toute une aventure avec des théâtralités absurdes telles que poignarder au hasard des villageois innocents en ville.

En tant que DM, il y a des moments où vous voulez vous asseoir et laisser régner le chaos que vous avez créé. Mais il y a une différence entre permettre au personnage de jouer son rôle dans une discussion animée et permettre aux querelles d’éclipser le côté jeu de rôle de la dynamique.

Et même si certains joueurs peuvent s’en sortir avec des perturbations dans le personnage — ce qui est parfaitement bien jusqu’à un certain point —, le bon maître de donjon doit également s’assurer qu’il y a de la loi et de l’ordre. Vous voulez tuer des innocents au hasard? Malheureusement, le magicien des haies en ville pour acheter des ingrédients a contacté par magie une force de police enchantée

Le DM Ne voulant pas Apprendre / Changer

Cela peut très bien être le plus grand signe d’un mauvais maître de donjon. Nous apprenons tous. Il y a beaucoup de gens qui aiment être le maître du donjon pour de multiples raisons. Et puis il y a des maîtres de donjon qui se sentent « forcés » parce que personne d’autre ne veut faire le travail. Peu importe, la principale lumière directrice du jeu de rôle au stylo et au papier est que ce soit amusant. Période.

Donc, si le groupe de joueurs évoque des problèmes avec le maître de donjon, que ce soit « Nous pensons que c’est trop axé sur le combat” ou « Nous passons trop de temps à parcourir les histoires” ou « Vous ne nous laissez jamais nous promener dans la forêt” ou « Chuck fait toujours tomber tout le groupe avec ses règles” ou quoi que ce soit, le bon maître de donjon écoute et s’ajuste.

Si votre maître de donjon refuse d’écouter vos demandes, il se peut que vous ayez un mauvais maître de donjon.

En un mot, oui.

J’ai écrit sur la lecture de D&D ou Pathfinder seul ou sans maître de donjon. Et j’ai entendu beaucoup de « oh non, c’est définitivement un jeu qui nécessite…” des arguments. Et ils puent généralement.

Un phénomène courant est un groupe de personnes qui veulent jouer mais personne ne veut être le maître du donjon. Et il y a une solution facile à celle-ci: partager les tâches. À tour de rôle avec qui est le maître du donjon. Il peut être plus difficile de passer par une campagne officielle de cette façon, mais la meilleure partie de tout RPG est de créer vos propres histoires.

Un groupe peut le traiter de la même manière que l’ancien jeu Continue the Story. Une personne commence, et après avoir raconté un peu de l’histoire, la personne suivante continue en l’emmenant à sa prochaine destination logique ou en lançant tout le monde pour une boucle. C’est un excellent moyen de partager les tâches et peut éliminer une partie du stress de la table.

Les maîtres de donjon choisis peuvent se tourner vers des générateurs de cartes aléatoires pour les aider à soulever des objets lourds, acheter des packs de cartes dans des magasins en ligne comme la Guilde des Maîtres de donjon ou dessiner leurs propres cartes sur du papier millimétré. Si vous ne savez pas où aller avec une histoire, il y a même des tables d’aventure aléatoires que vous pouvez utiliser sur Donjon pour lancer des idées.

Vous pouvez même faire pivoter les DM qui combattent à chaque rencontre. De cette façon, même la personne qui a inventé l’histoire et / ou créé la carte peut s’amuser à jeter des bidons de cul.

En fait, jouer à D&D ou à d’autres RPG avec seulement deux personnes peut être très gratifiant. Cela facilite la création de votre propre système de gestion des choses qui pourraient être laissées au DM. Et les joueurs peuvent affronter les adversaires de l’autre joueur au combat, ce qui facilite la répartition des tâches.

Jouer seul ? C’est un peu plus difficile. Même avec deux personnes, la tâche n’est pas monumentale, mais jouer complètement seul demande certainement un peu d’imagination. Mais croyez-le ou non, il existe des modules solo. Le générateur de cartes aléatoires que j’ai créé a été créé pour que les joueurs puissent explorer à travers un brouillard de guerre, mais même sans logiciel, vous pouvez explorer des donjons en utilisant les tables de donjons aléatoires à l’arrière du Guide du DM. Et en utilisant les tables d’aventure sur Donjon, vous pouvez laisser votre imagination prendre le dessus et créer votre propre aventure dans votre tête.

La règle numéro un pour les jeux de rôle : amusez-vous. Vous pouvez vous éclater en jouant à D & D, Pathfinder ou presque tout autre RPG seul. Et si vous avez un petit groupe sans DM, vous ne devriez pas laisser cela vous arrêter!

Daniel a développé un RPG sans fin pour les joueurs qui n’avaient pas de DM ou de Maîtres de donjon qui voulaient de l’aide pour monter des campagnes. L’application RPG sans fin crée des donjons aléatoires (cryptes, ruines, grottes, etc.) et les remplit de monstres, de pièges, de trésors et d’événements.