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Cinque Segni Si Dispone di un Cattivo Dungeon Master

Guida di Explorer per Wildemount

Il Dungeon Master è uno dei lavori più duri in gioco. Non solo devono essere interprete delle regole, i roleplayer dietro un cast di personaggi non giocanti, e che, spesso, la storia creatore dietro un homebrew avventura, essi devono anche essere la Legge quando si tratta di decisioni finali, la Mano quando si tratta per davvero di cattivo dadi di rotolamento e la gentilezza di Salvia, quando si tratta di introdurre nuovi giocatori al gioco.

A volte, può essere ingrato. O, almeno, non abbastanza grazie.

Troppo spesso, i giocatori non capiscono esattamente quanto duro lavoro diventa un buon dungeon master. Vengono al tavolo da gioco preparato portando il loro foglio di carattere e forse una copia del manuale del giocatore. Il DM arriva al tavolo preparato facendo ore e ore di lavoro studiando l’avventura pre-fatta o spendendo ancora più ore a crearne una propria.

Ma ammettiamolo, non tutti sono tagliati fuori per essere un grande dungeon master. Mentre la maggior parte può finire per essere abbastanza buono con la pratica, alcuni potrebbero aver bisogno di un drastico cambiamento di personalità prima che sarebbero mai bravi a gestire un tavolo.

Quindi diamo un’occhiata ad alcuni di questi tratti negativi.

The Adversarial Dungeon Master

Qui è dove la differenza tra sfida e competizione è fondamentale. L’idea che qualsiasi mossa sbagliata, lotta o trappola potrebbe alla fine finire con la morte del tuo personaggio crea una tensione eccitata nel gioco, ma l’idea che il Dungeon Master sia “fuori per ottenere” i giocatori è una ricetta per il disastro.

Dungeon mastering è difficile, soprattutto per il DM che crea le proprie storie. Il DM sta davvero progettando aree con l’intento di ferire e possibilmente uccidere i giocatori, ma stanno anche assicurando che possano avere successo. E i migliori DM fanno sempre il tifo per i giocatori.

Una relazione contraddittoria tra dungeon master e giocatori può assumere molte forme diverse. Il complesso “Io sono il Dio della storia” può essere controproducente in un gioco incentrato sull’idea di una storia interattiva condivisa. Gli “NPC hanno tutto il divertimento” creano giocatori che giustamente si sentono come se i loro personaggi fossero accompagnamenti minori alla storia del dungeon master quando dovrebbero essere l’attrazione principale. E il DM” Sto facendo del mio meglio per ucciderti ” potrebbe trovare troppo facile attraversare la linea.

L’equilibrio di dire No

Gli aspiranti dungeon master devono solo guardare alla filosofia dell’improvvisazione come luce guida. L’improvvisazione insegna a dire “Sì, e rather” piuttosto che ” No.”E un buon dungeon master cerca sempre di iniziare con” Sì, e…”

Questo include il permesso ai giocatori di andare fuori strada. Pochi giocatori amano una storia completamente railroaded che può andare solo in una direzione. La bellezza di un buon gioco di ruolo carta e penna sta nella sua libertà di scelta.

Non importa quanto pazzo o assurdo, il buon dungeon master dovrebbe sempre essere alla ricerca di un modo per dire “Sì, e…”

La chiave di questa filosofia è che “And…” può essenzialmente essere usato per trasformare la richiesta del giocatore in un No se necessario. I personaggi di primo livello vogliono esplorare la foresta invece di rimanere sul sentiero? Forse si imbattono in un Orco che li insegue di nuovo alla strada. (E ricorda: i giocatori ti sorprenderanno, e a volte questo significa che rimangono a combattere quel mostro eccessivamente potente che dovrebbe essere un segnale di stop.)

Ma l’essenza di questa filosofia è quella di permettere ai giocatori di andare fuori sceneggiatura e fare del tuo meglio per accoglierli. Invece di impostare un sacco di segnali di stop e inversioni a U, portare con sé mappe che permettono di giocare fuori un’avventura on-the-spot, se necessario.

E mentre “Sì, e…” è un ottimo strumento, il dungeon master ha bisogno di bilanciarlo a volte semplicemente dicendo no. Quel giocatore che pensa che il loro personaggio di forza 16 possa sollevare un masso di 2.000 libbre sopra la loro testa? Non è il momento di “Ok, vedremo se puoi tirare un 20 naturale natural”

Ricorda, un 20 naturale è una probabilità del 5%. Quindi un “rotolo per un 20” dovrebbe essere applicato solo nei casi in cui il personaggio ha circa il 5% di possibilità di farlo. Sparare una freccia in un occhio goblin da 60 metri? Certo, 5% di possibilita’. Gettare un’ascia e cadde un albero con un raggio di 5 piedi? Neanche per sogno.

È l’equilibrio tra cercare sempre di lavorare con i giocatori mantenendo le azioni ragionevoli che a volte possono essere una linea dura da percorrere. Se hai un dungeon master che sbatte sempre la porta del No contro tutte le idee, probabilmente stai lavorando con un cattivo DM. Ma se i tuoi giocatori possono provare quasi tutto, il gioco soffre.

Il DM che gioca Preferiti/Sfavoriti

Forse sei stato lì. L’unico giocatore indisciplinato che porta il livello di divertimento verso il basso per l’intera festa, ma capita di essere il migliore amico del DM in modo da ottenere tagliato tutto il gioco. O ogni volta che al DM non piace un’idea, il personaggio di quel giocatore sembra soffrire. O una persona speciale nel gruppo ottiene sempre il grande bottino. O forse peggio di tutto, il giocatore senza un pene sembra sempre essere legato a giocare il guaritore.

Soprattutto, il dungeon master deve essere imparziale ed equo. O, almeno, casuale. Ed è con la casualità che mi è sempre piaciuto risolvere la maggior parte dei problemi. Chi ha calpestato la trappola freccia? Tira un dado. Chi sceglie il drago nero di sputare acido? Tira i dadi. A chi dà quell’oggetto speciale l’avatar? Tira i dadi.

Quando il DM sta chiaramente giocando ai preferiti o scegliendo un giocatore specifico nel gruppo, rovina facilmente il divertimento per tutti.

Il Dungeon Master che non controlla la Stanza

Questo conta per entrambe le azioni sia all’interno che all’esterno del gioco. L’esempio facile è il metagaming fuori carattere, ma copre anche cose come permettere a un singolo personaggio di sviare un’intera avventura con teatralità assurde come pugnalare casualmente abitanti innocenti in città.

Come DM, ci sono momenti in cui vuoi sederti e lasciare regnare il caos che hai creato. Ma c’è una differenza tra permettere al personaggio di svolgere la propria parte in un’accesa discussione e permettere a battibecchi di eclissare il lato di gioco di ruolo della dinamica.

E mentre alcuni giocatori possono scendere su interruzioni di carattere-che è perfettamente bene fino a un certo punto — il buon dungeon master dovrebbe anche assicurarsi che ci sia un po ‘ di legge e ordine. Vuoi uccidere a caso innocenti? Sfortunatamente, il mago della siepe in città per comprare gli ingredienti ha magicamente contattato una forza di polizia incantata

Il DM Non vuole imparare/cambiare

Questo potrebbe essere il più grande segno di un cattivo dungeon master. Ehi, tutti noi stiamo imparando. Ci sono molte persone che amano essere il dungeon master per molteplici motivi. E poi ci sono dungeon master che si sentono ‘costretti’ in esso perché nessun altro vuole fare il lavoro. Non importa, la luce guida primaria del gioco di ruolo carta e penna è per essere divertente. Periodo.

Quindi se il gruppo di giocatori solleva problemi con il dungeon master, sia che si tratti di “Pensiamo che sia troppo concentrato sul combattimento” o “Passiamo troppo tempo a ripercorrere il retroscena” o “Non ci lasci mai vagare nella foresta” o “Chuck sta sempre portando l’intero gruppo giù con le sue regole lawyering” o qualunque cosa possa essere, il buon dungeon master ascolta e regola.

Se il tuo dungeon master si rifiuta di ascoltare le tue richieste, potresti avere un cattivo dungeon master.

In una parola, sì.

Ho scritto di giocare a D&D o Pathfinder da solo o senza un dungeon master. E ho sentito un sacco di argomenti “oh no, è sicuramente un gioco che richiede arguments”. E generalmente puzzano.

Un evento comune è un gruppo di persone che vogliono giocare ma nessuno vuole essere il dungeon master. E c’è una soluzione facile a questo: condividere i doveri. A turno con chi è il dungeon master. Potrebbe essere più difficile passare attraverso una campagna ufficiale in questo modo, ma la parte migliore di qualsiasi RPG è inventare le tue storie.

Un gruppo può trattarlo in modo simile al vecchio Continua il gioco della storia. Una persona inizia, e dopo aver raccontato un po ‘ della storia, la persona successiva continua portandola alla sua destinazione logica successiva o gettando tutti per un ciclo. Questo è un ottimo modo per condividere i doveri e può prendere un po ‘ di stress fuori dal tavolo.

I dungeon master scelti possono cercare generatori di mappe casuali per aiutare con alcuni dei lavori pesanti, acquistare pacchetti di mappe da negozi online come Dungeon Master’s Guild o disegnare le proprie mappe su carta millimetrata. Se non sai dove andare con una storia, ci sono anche tavoli avventura casuale è possibile utilizzare su Donjon per kickstart alcune idee.

È anche possibile ruotare che DMS combattimento con ogni incontro. In questo modo, anche la persona che ha inventato la storia e/o creato la mappa può divertirsi a buttare giù lattine di whoop ass.

In effetti, giocare a D&D o altri GIOCHI di ruolo con solo due persone può essere abbastanza gratificante. Questo rende più facile trovare il proprio sistema su come affrontare cose che potrebbero essere lasciate al DM. E i giocatori possono DM avversari dell’altro giocatore quando in combattimento, che rende per una facile divisione dei compiti.

Giocare da soli? Questo è un po ‘ più difficile. Anche con due persone, il compito non è monumentale, ma giocare completamente da solo richiede sicuramente un po ‘ di immaginazione. Ma che ci crediate o no, ci sono moduli solisti là fuori. Il generatore di mappe casuali che ho creato è stato creato per i giocatori da esplorare attraverso una nebbia di guerra, ma anche senza software, puoi esplorare i dungeon usando le tabelle dei dungeon casuali sul retro della Guida del DM. E usando le tabelle di avventura su Donjon, puoi lasciare che la tua immaginazione prenda il sopravvento e creare la tua avventura nella tua testa.

La regola numero uno per i giochi di ruolo: buon divertimento. Puoi divertirti giocando a D& D, Pathfinder o quasi qualsiasi altro RPG da solo. E se hai un piccolo gruppo senza DM, non dovresti lasciare che ti fermi!

Daniel ha sviluppato RPG senza fine per i giocatori che non avevano un DM o Dungeon Masters che volevano aiutare a mettere insieme le campagne. L’applicazione RPG senza fine crea dungeon casuali (cripte, rovine, grotte, ecc.) e li popola con mostri, trappole, tesori ed eventi.