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Cinco Señales de que Usted Tiene una Mala Dungeon Master

Guía del Explorador para Wildemount

El Dungeon Master, tiene uno de los trabajos más difíciles en el juego. No solo deben ser el intérprete de las reglas, el jugador detrás de un elenco de personajes no jugadores y, a menudo, el creador de la historia detrás de una aventura casera, sino que también deben ser la Ley cuando se trata de decisiones finales, la Mano amiga cuando se trata de tirar dados realmente malos y el Sabio Bondadoso cuando se trata de introducir nuevos jugadores al juego.

A veces, puede ser ingrata. O, al menos, no lo suficiente.

Con demasiada frecuencia, los jugadores no entienden exactamente cuánto trabajo duro se necesita para ser un buen maestro de mazmorras. Llegan a la mesa de juego preparados trayendo su hoja de personaje y tal vez una copia del manual del jugador. El DM llega a la mesa preparado haciendo horas y horas de trabajo, ya sea estudiando la aventura prefabricada o pasando aún más horas creando la suya propia.

Pero seamos sinceros, no todo el mundo está hecho para ser un gran maestro de mazmorras. Si bien la mayoría puede terminar siendo bastante buena con la práctica, algunos pueden necesitar un cambio drástico de personalidad antes de ser buenos para dirigir una mesa.

Echemos un vistazo a algunos de estos malos rasgos.

El Maestro de Mazmorras Adversarial

Aquí es donde la diferencia entre desafío y competición es clave. La idea de que cualquier movimiento en falso, pelea o trampa podría terminar en la muerte de tu personaje crea una tensión excitada en el juego, pero la idea de que el Maestro de la Mazmorra está «a la caza» de los jugadores es una receta para el desastre.

Dominar mazmorras es difícil, especialmente para los DM que crean sus propias historias. El DM realmente está diseñando áreas con la intención de lastimar y posiblemente matar a los jugadores, pero también están asegurando que puedan tener éxito. Y los mejores DMs siempre están apoyando a los jugadores.

Una relación de confrontación entre el maestro de mazmorra y los jugadores puede tomar muchas formas diferentes. El complejo «Yo soy el Dios de la historia» puede ser contraproducente en un juego centrado en la idea de una historia interactiva compartida. Los «PNJ tienen toda la diversión» crean jugadores que con razón se sienten como si sus personajes fueran acompañamientos menores a la historia del maestro de mazmorra cuando deberían ser la atracción principal. Y el DM «Estoy haciendo todo lo posible para matarte» podría encontrar demasiado fácil cruzar la línea.

El Equilibrio de Decir No

Los aspirantes a maestros de mazmorras solo necesitan mirar la filosofía de la improvisación como una luz guía. La improvisación enseña a decir «Sí, y rather» en lugar de «No.»Y un buen maestro de mazmorras siempre intenta comenzar con»Sí, y

Esto incluye permitir que los jugadores se desvíen del camino. A pocos jugadores les encanta una historia completamente desenfrenada que solo puede ir en una dirección. La belleza de un buen juego de rol con bolígrafo y papel radica en su libertad de elección.

No importa lo loco o absurdo que sea, el buen maestro de mazmorras siempre debe estar buscando una manera de decir «Sí, y

La clave de esta filosofía es que el «Y…» se puede usar esencialmente para convertir la solicitud del jugador en un No si es necesario. ¿Los personajes de primer nivel quieren explorar el bosque en lugar de quedarse en el camino? Tal vez se encuentran con un Ogro que los persigue de vuelta a la carretera. (Y recuerda: Los jugadores te sorprenderán, y a veces esto significa que se quedan para luchar contra ese monstruo demasiado poderoso que se supone que es una señal de stop.)

Pero la esencia de esta filosofía es permitir a los jugadores salirse del guión y hacer todo lo posible para acomodarlos. En lugar de configurar muchas señales de alto y giros en U, traiga mapas que le permitan jugar una aventura en el lugar si es necesario.

Y aunque «Sí, y…» es una gran herramienta, el maestro de mazmorra necesita equilibrarlo a veces simplemente diciendo que no. ¿Ese jugador que cree que su personaje de 16 fuerzas puede levantar una roca de 2.000 libras sobre su cabeza? Ese no es el momento para «Vale, veremos si puedes rodar un 20 natural

Recuerda, un 20 natural es un 5% de probabilidad. Por lo tanto, un ‘roll for a 20’ solo debe aplicarse en casos en los que el personaje tenga aproximadamente un 5% de probabilidades de hacerlo. ¿Disparar una flecha en un ojo de duende desde 60 yardas? Claro, 5% de probabilidad. ¿Lanzar un hacha y caer un árbol con un radio de 5 pies? Ni de coña.

Es el equilibrio entre tratar siempre de trabajar con los jugadores mientras se mantienen acciones razonables que a veces pueden ser una línea difícil de caminar. Si tienes un maestro de mazmorras que siempre está cerrando la puerta del No contra todas las ideas, probablemente estés trabajando con un DM malo. Pero si tus jugadores pueden probar casi cualquier cosa, el juego se resiente.

El DM Que Juega con Favoritos / Desfavorables

Quizás hayas estado allí. El único jugador rebelde que baja el nivel de diversión para toda la fiesta, pero resulta que es el mejor amigo del DM, por lo que se queda sin descanso. O cada vez que al DM no le gusta una idea, el personaje de ese jugador parece sufrir. O una persona especial en el grupo siempre recibe el gran botín. O quizás lo peor de todo, el jugador sin pene siempre parece estar atado para jugar al sanador.

Por encima de todo, el maestro de mazmorra debe ser imparcial y justo. O, al menos, al azar. Y es con aleatoriedad que siempre me gustó resolver la mayoría de los problemas. ¿Quién pisó la trampa de flechas? Tira un dado. ¿A quién elige el dragón negro escupir ácido? Tira los dados. ¿A quién le da el avatar ese objeto especial? Tira los dados.

Cuando el DM está claramente jugando favoritos o molestando a un jugador específico del grupo, arruina fácilmente la diversión para todos.

El Maestro de Mazmorra Que no Controla la Sala

Este cuenta para ambas acciones, tanto dentro como fuera del juego. El ejemplo fácil es el metagaming fuera del personaje, pero también cubre cosas como permitir que un solo personaje se desvíe de una aventura completa con teatralidades absurdas, como apuñalar al azar a aldeanos inocentes en la ciudad.

Como DM, hay momentos en los que quieres sentarte y dejar que reine el caos que has creado. Pero hay una diferencia entre permitir que el personaje desempeñe su papel en una acalorada discusión y permitir que las disputas eclipsen el lado del juego de roles de la dinámica.

Y aunque algunos jugadores pueden disfrutar de interrupciones en el personaje — lo que está perfectamente bien hasta cierto punto, el buen maestro de mazmorra también debe asegurarse de que haya algo de orden público. ¿Quieres matar inocentes al azar? Desafortunadamente, el mago de los seto en la ciudad para comprar ingredientes contactó mágicamente a una fuerza de policía encantada

El DM no dispuesto a Aprender / Cambiar

Esta puede ser la mayor señal de un mal maestro de mazmorras. Oye, todos estamos aprendiendo. Hay muchas personas a las que les encanta ser el maestro de mazmorras por múltiples razones. Y luego están los maestros de mazmorras que se sienten ‘forzados’ a hacerlo porque nadie más quiere hacer el trabajo. No importa, la luz principal que guía el juego de roles con bolígrafo y papel es que sea divertido. Periodo.

Así que, si el grupo de jugadores de plantear temas con el dungeon master, ya sea «creemos que es demasiado combate-centrado» o «pasamos mucho tiempo sobre historia» o «Tú nunca nos dejes vagar en el bosque» o «Chuck es llevar siempre a todo el grupo hacia abajo con las reglas de la abogacía» o lo que sea, el buen dungeon master escucha y se adapta.

Si tu maestro de mazmorra se niega a escuchar tus peticiones, es posible que tengas un mal maestro de mazmorra.

En una palabra, sí.

He escrito sobre jugar a D& D o Pathfinder solo o sin un maestro de mazmorra. Y he escuchado muchos argumentos de «oh, no, definitivamente es un juego que requiere arguments». Y generalmente apestan.

Una ocurrencia común es un grupo de personas que quieren jugar, pero nadie quiere ser el dungeon master. Y hay una solución fácil para esto: compartir los deberes. Turnaos con quién es el maestro de mazmorras. Puede ser más difícil pasar por una campaña oficial de esta manera, pero la mejor parte de cualquier RPG es inventar tus propias historias.

Un grupo puede tratarlo de forma similar al antiguo juego de Continuar la historia. Una persona comienza, y después de haber contado un poco de la historia, la siguiente persona continúa llevándola a su próximo destino lógico o lanzando a todos a un bucle. Esta es una excelente manera de compartir las tareas y puede eliminar parte del estrés de la mesa.

Los maestros de mazmorras elegidos pueden buscar generadores de mapas aleatorios para ayudar con parte del trabajo pesado, comprar paquetes de mapas en tiendas en línea como el Gremio de Maestros de Mazmorra o dibujar sus propios mapas en papel cuadriculado. Si no sabes a dónde ir con una historia, incluso hay mesas de aventuras al azar que puedes usar en Donjon para poner en marcha algunas ideas.

Incluso puedes rotar el combate de who DMs en cada encuentro. De esa manera, incluso la persona que inventó la historia y/o creó el mapa puede divertirse tirando latas de whoop ass.

De hecho, jugar a D&D u otros juegos de rol con solo dos personas puede ser bastante gratificante. Esto hace que sea más fácil crear su propio sistema de cómo lidiar con lo que podría dejarse en manos del DM. Y los jugadores pueden DM a los oponentes del otro jugador cuando están en combate, lo que facilita la división de tareas.

¿Jugando solo? Esto es un poco más difícil. Incluso con dos personas, la tarea no es monumental, pero jugar completamente solo definitivamente requiere algo de imaginación. Pero lo creas o no, hay módulos en solitario por ahí. El generador de mapas aleatorios que creé fue creado para que los jugadores exploren a través de una niebla de guerra, pero incluso sin software, puedes explorar mazmorras utilizando las tablas de mazmorras aleatorias en la parte posterior de la Guía de DM. Y usando las mesas de aventura en Donjon, puedes dejar que tu imaginación se apodere y crear tu propia aventura en tu cabeza.

La regla número uno para los juegos de rol: diviértete. Puedes divertirte jugando a D& D, Pathfinder o casi cualquier otro RPG solo. Y si tienes un grupo pequeño sin DM, ¡no deberías dejar que eso te detenga!

Daniel desarrolló un RPG sin fin para jugadores que no tenían DM o Dungeon Masters que querían ayuda para armar campañas. La aplicación RPG sin fin crea mazmorras aleatorias (criptas, ruinas, cuevas, etc.).) y los llena de monstruos, trampas, tesoros y eventos.