다섯 가지 징후가 있는 나쁜 마스 던전
여부를 D&D 이나 패스파인더, 게임 마스터를 설정할 수 있습 게임으로 공포 쇼
이전에는 하나의 가장 어려운 작업입니다. 뿐만 아니라야 그들은 인터프리터의 규칙,roleplayer 뒤에 주의 비-플레이어 캐릭터,그리고 종종 이야기는 창조주 뒤에 자작 모험,그들은 또한 법률에 올 때 그의 최종 결정을 할 때 도움의 손길이 정말 나쁜 주사위를 회전하고 친절하게 세이지에 올 때 소개하는 새로운 선수하는 게임이다.
때때로 감사 할 수 있습니다. 또는 적어도 충분히 감사하지 않습니다.
너무 자주 선수하지 않는 방법을 정확하게 이해하기 위해 많은 어려운 작품으로가는 좋은 감옥 마스터입니다. 그들은 자신의 캐릭터 시트와 아마도 플레이어의 핸드북 사본을 가져 와서 준비한 게임 테이블에옵니다. DM 제공하는 테이블 준비를 수행하여 시간에 따라 시간의 작동하거나 공부하는 미리 만들어진 모험 또는 지출에도 더 많은 시간을 만드는 자신 있습니다.
그러나 그것을 직면하자,모두가 훌륭한 던전 마스터입니다. 대부분의 끝날 수 있는 매우 좋은 연습으로,어떤 필요할 수 있습니다 격렬한 성격을 변경 하기 전에 그들은 이제까지 좋은에서 실행됩니다.이러한 나쁜 특성 중 일부를 살펴 보겠습니다.
적대 던전 마스터
도전과 경쟁의 차이가 핵심입니다. 아이디어는 어떤 잘못으로 이동,싸움 또는 트랩을 수 있습 궁극적으로 결국에는 죽음의 문을 만들고 흥분한 긴장에서 게임하는 아이디어는 지하 감옥 마스터가”얻는”선수들은 위험합니다.
던전 마스터 링은 특히 자신의 이야기를 만드는 DM 의 경우 어렵습니다. DM 정말은 디자인에 지역의 의도를 아프게 하고 가능하게 살수 있지만,그들은 또한 손님들은 그들이 성공할 수 있습니다. 그리고 최고의 DMs 는 항상 선수를 응원하고 있습니다.
던전 마스터와 플레이어 간의 적대적인 관계는 다양한 형태를 취할 수 있습니다. “나는 이야기의 신이다”콤플렉스는 공유 된 대화 형 이야기의 아이디어를 중심으로 한 게임에서 역효과가 될 수 있습니다. The”Npc 모든 재미”를 만들어는 정의로운 느낌으로는 경우에 자신의 캐릭터는 반주 사소한하는 감옥 주인의 이야기 할 때 그들은 전자의 주요 관광 명소입니다. 그리고”나는 당신을 죽이기 위해 최선을 다하고있다”DM 은 선을 넘기가 너무 쉽다는 것을 알 수 있습니다.
아니오
라고 말하는 균형은 던전 마스터는 즉흥 연주의 철학을 안내 빛으로보기 만하면됩니다. Improv 는”아니오”보다는”예,그리고…”라고 말하도록 가르칩니다.”그리고 좋은 감옥 마스터는 항상 시도를 시작으로”그렇다,그리고…”
이 포함되어 있 수 있도록 플레이어가-경로입니다. 한 방향으로 만 갈 수있는 완전히 철도 된 이야기를 좋아하는 선수는 거의 없습니다. 좋은 펜과 종이 롤 플레잉 게임의 아름다움은 선택의 자유에 있습니다.
아무리 미친 또는 터무니없는,좋은 감옥 마스터는 항상 찾고있는 방법을 말하는”네,그리고…”
키를 이러한 철학은”그리고…”수 있습니다 본질적으로 사용하여 플레이어의 요청으로지 않는 경우에 필요하다. 첫 번째 레벨의 캐릭터가 경로에 머무르는 대신 숲을 탐험하고 싶습니까? 아마도 그들은 다시 도로로 그들을 쫓아 오우거로 실행. (고 기억 플레이어 당신을 놀라게 할 것이며,때때로 이들은 싸움을하는 지나치게 강력한 괴물이 정지 신호.)
그러나이 철학의 본질은 선수들이 대본을 벗어나 그들을 수용하기 위해 최선을 다할 수 있도록하는 것입니다. 보다는 설정의 정지 표지판과 u-회전,함께 가지고 지도하는을 재생할 수 있는 자리에 모험을 할 필요가있는 경우.
그리고”예,그리고…”는 훌륭한 도구이지만 던전 마스터는 때로는 단순히 아니오라고 말함으로써 균형을 유지해야합니다. 그들의 16 강도 캐릭터가 머리 위로 2,000 파운드짜리 돌맹이를 들어 올릴 수 있다고 생각하는 그 선수? “좋아,우리는 당신이 자연 20 을 굴릴 수 있는지 볼 것입니다…”
는 자연 20 이 5%의 확률이라는 것을 기억하십시오. 따라서’20 에 대한 롤’은 캐릭터가 그 일을 할 확률이 약 5%인 경우에만 적용되어야합니다. 60 야드에서 고블린의 눈에 화살을 쏴? 물론,5%의 기회. 도끼를 던져 5 피트 반경의 나무를 떨어 뜨렸습니까? 기회가 아닙니다.
그 사이의 균형을 항상 노력하고 작업으로 선수를 유지하면서 작업을 합리적인할 수 있는 때때로 하드 라인 걸을 수 있습니다. 당신은 항상 모든 아이디어에 대한 No 의 문을 꽝 닫고있는 던전 마스터가있는 경우,당신은 아마 나쁜 DM 작업. 그러나 플레이어가 거의 모든 것을 시도 할 수 있다면 게임은 어려움을 겪습니다.
즐겨 찾기/Unfavorites 를 재생하는 DM
아마도 당신은 거기에 있었을 것입니다. 나 어려운 선수는 재미를 제공합 수준 방법에 대한 당사는,하지만 그들은 할 일이 DM 의 가장 친한 친구들을 절단하기하는 모든 여유가 있습니다. 또는 dm 이 아이디어를 좋아하지 않을 때마다 그 플레이어의 캐릭터는 고통받는 것처럼 보입니다. 또는 그룹의 한 특별한 사람이 항상 큰 전리품을 얻습니다. 나 아마도 최악의 모든 플레이어 없이 음경을 항상 있을 것 같으로 통제가 재생을 치유입니다.
무엇보다도 던전 마스터는 공정하고 공정해야합니다. 또는 적어도 무작위입니다. 그리고 그것은 내가 항상 대부분의 문제를 해결하는 것을 좋아했던 무작위성과 함께합니다. 누가 화살 함정을 밟았습니까? 주사위를 굴립니다. 검은 용은 누구에게 산을 뱉기를 선택합니까? 주사위를 굴립니다. 아바타는 그 특별한 아이템을 누구에게 주나요? 주사위를 굴립니다.
dm 이 명확하게 즐겨 찾기를 재생하거나 그룹의 특정 플레이어에 따기 때,그것은 쉽게 모두를위한 재미를 유적.
방을 제어하지 않는 던전 마스터
이 하나는 게임 내외부의 두 동작에 대해 계산됩니다. 쉬운 예제의 문자 metagaming 이지만,또한 커버와 같은 것들 수 있도록 단일 문자를 회피하고 전체와 모험을 터무니없는 연극과 같은 무작위로 찌르는 죄는 마을 사람들은 마을입니다.
DM 으로서,당신이 앉아서 당신이 만든 혼란을 통치하게하고 싶을 때가 있습니다. 그러나 사이에는 차이가 있을 허용하는 캐릭터들의 부분에 열띤 토론을 허용하는 말다툼을 eclipse 잉의 측면에 역동적입니다.
는 동안 어떤 플레이어에서 얻을 수 있습니다에서 문제가 완벽하게 괜찮을 지 좋은 마스 던전도 있는지 확인은 어떤 율법 및 순서입니다. 무작위로 무고한 사람들을 죽이고 싶습니까? 불행하게도,헤지 마법사를 도시에서 구입하는 재료들이 마술에 연락 마법에 걸린 경찰에…
DM 꺼려하는 배우는 변경/
이 아주 잘 할 수있다 가장 큰의 표시가 나쁜 던전 마스터입니다. 이봐,우리 모두는 배우고있다. 여러 가지 이유로 던전 마스터가되는 것을 좋아하는 사람들이 많이 있습니다. 그리고 나서 다른 누구도 그 일을하기를 원하지 않기 때문에’강제’라고 느끼는 던전 마스터가 있습니다. 중요하지 않습니다,펜과 종이 롤 플레잉의 기본 안내 빛은 재미를위한 것입니다. 기간.
이 경우에는 그룹의 선수들을 가져올 문제전지 여부,그것은”우리가 생각하는 그것이 너무 전투 중심의”또는”우리는 너무 많은 시간을 할애가 뒷이야기”또는”당신은 결코 우리 방황하고 숲으로”또는”물림쇠를 전체 그룹으로 아래로 자신의 규칙 lawyering”또는 그것이 무엇이든 수,좋은전 듣고 조정할 수 있습니다.
던전 마스터가 귀하의 요청을 듣기를 거부하면 나쁜 던전 마스터가있을 수 있습니다.
한마디로 그렇습니다.
d&d 또는 패스 파인더를 단독으로 또는 던전 마스터없이 재생하는 것에 대해 작성했습니다. 그리고 나는”오,아니,그것은 확실히…을 요구하는 게임입니다”라는 주장을 많이 들었습니다. 그리고 그들은 일반적으로 악취가 난다.
일반적인 발생은 놀고 싶어하지만 아무도 던전 마스터가되고 싶지 않은 사람들의 그룹입니다. 그리고 이것에 대한 쉬운 해결책이 있습니다:의무를 공유하십시오. 던전 마스터가되는 사람과 교대로 가져 가라. 어려울 수 있을 통해 이동하는 공식에 캠페인은 이 방법으로,하지만 가장 중요한 부분의 플레이를 만드는 자신의 이야기입니다.
그룹은 이야기 게임을 계속 이전과 유사한 취급 할 수 있습니다. 한 사람이 시작한 후에 그들은 말했다 조금의 이야기,다음 사람에 의하여 계속 하거나 그것을 복용 그리고 다음 목적지를 가지고 모든 사람에 대한 반복입니다. 이것은 의무를 공유 할 수있는 좋은 방법이며 테이블에서 스트레스의 일부를 취할 수 있습니다.
선택한 던전 마스터하고 있습니다 임의의 지도 발전기의 도움으로 일부의 무거운 들기,구매 맵 팩 온라인 상점에서 던전처럼 마스터드,또는 그 자신도 그래프 용지에. 지 않으면 어디로 알고 이야기,심지어 임의의 모험할 수 있는 테이블에 사용할 수각트로부터 아이디어를 얻었습니다.
당신은 심지어 각각의 만남과 누가 dms 전투를 회전 할 수 있습니다. 그런 식으로,이야기를 생각해 내고/또는지도를 만든 사람조차도 웁 엉덩이의 깡통을 던지는 재미를 가질 수 있습니다.
사실,재생 D&D 또는 다른 적으로만 두 사람이 될 수 있다 아주 보람입니다. 이것은 쉽게 DM 에 남아있을 수있는 일을 처리하는 방법의 자신의 시스템을 마련 할 수 있습니다. 그리고 플레이어는 전투 중일 때 다른 플레이어의 상대를 DM 할 수 있으며,이는 직무를 쉽게 나눌 수 있습니다.
혼자 놀아? 이것은 조금 더 어렵습니다. 두 사람이 있더라도 작업은 기념비적 인 것이 아니지만 완전히 혼자 노는 것은 확실히 약간의 상상력을 필요로합니다. 그러나 믿거 나 말거나,거기에 솔로 모듈이 있습니다. Random 지도 발전기를 만들었을 위해 만들어졌 플레이어를 탐구를 통해 안개의 전쟁지만,심지어 소프트웨어 없이,당신은 탐구할 수 있는 지하 감옥으로 사용하여 임의의 던전 테이블에서의 뒷면 DM 의 가이드입니다. 그리고 Donjon 에 모험 테이블을 사용하여,당신은 당신의 상상력이 인수하고 당신의 머리에 자신의 모험을 만들 수 있습니다.
롤 플레잉 게임의 번호를 하나의 규칙:재미를. 할 수 있습을 재생하는 폭발 D&D,패스파인더 또는 거의 모든 다른 RPG 혼자입니다. 그리고 dm 이없는 작은 그룹이 있다면,그것이 당신을 멈추게해서는 안됩니다!
Daniel 은 캠페인을 함께 모으는 데 도움을 원했던 Dm 또는 Dungeon Masters 가없는 플레이어를 위해 끝없는 RPG 를 개발했습니다. 끝없는 롤 플레잉 앱은 임의의 던전(지하 감옥,유적,동굴 등)을 만듭니다.)그리고 괴물,함정,보물 및 이벤트로 그들을 채 웁니다.
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