Articles

cinci semne ai un maestru temnita rău

=”3773562387″>

ghidul Explorer pentru wildemount

dungeon master are una dintre cele mai grele locuri de muncă în jocuri. Nu numai că trebuie să fie interpretul regulilor, jucătorul de rol din spatele unei distribuții de personaje non-player și, de multe ori, creatorul de povești din spatele unei aventuri homebrew, ci trebuie să fie și Legea atunci când vine vorba de deciziile finale, mâna de ajutor atunci când vine vorba de aruncarea zarurilor cu adevărat proaste și înțeleptul amabil atunci când vine vorba de introducerea de noi jucători în joc.

uneori, poate fi ingrată. Sau, cel puțin, nu mulțumesc suficient.

prea des, jucătorii nu înțeleg exact cât de mult munca grea merge în a fi un bun maestru temnita. Ei vin la masa de joc pregătit prin aducerea foaia lor de caractere și, probabil, o copie a manualului jucătorului. DM vine la masa pregătită de a face ore după ore de muncă, fie studiind aventura pre-a făcut sau petrece chiar mai multe ore crearea lor.

dar să recunoaștem, nu toată lumea este făcută pentru a fi un mare maestru de temniță. În timp ce majoritatea pot ajunge să fie destul de buni cu practica, unii ar putea avea nevoie de o schimbare drastică a personalității înainte de a fi vreodată buni la conducerea unei mese.

deci, să ne uităm la unele dintre aceste trăsături rele.

Adversarial Dungeon Master

aici este diferența dintre provocare și competiție. Ideea că orice mișcare greșită, luptă sau capcană s-ar putea încheia în cele din urmă în moartea personajului tău creează o tensiune emoționată în joc, dar ideea că maestrul temniței este „afară pentru a obține” jucătorii este o rețetă pentru dezastru.

Dungeon mastering este greu, mai ales pentru DM care creează propriile lor povești. DM proiectează într-adevăr zone cu intenția de a răni și, eventual, de a ucide jucătorii, dar se asigură, de asemenea, că pot reuși. Și cele mai bune DMs sunt întotdeauna înrădăcinare pentru jucători.

o relație contradictorie între dungeon master și jucători poate lua mai multe forme diferite. Complexul „eu sunt zeul poveștii” poate fi contraproductiv într-un joc centrat în jurul ideii unei povești interactive partajate. „NPC-urile au toată distracția” creează jucători care se simt pe bună dreptate ca și cum personajele lor ar fi acompaniamente minore la povestea maestrului temniței atunci când ar trebui să fie atracția principală. Și” am încercat meu cel mai bun să te omoare ” DM s-ar putea găsi prea ușor să treacă linia.

echilibrul de a spune Nu

viitorii maeștri ai temnițelor trebuie doar să privească filosofia improvizației ca o lumină călăuzitoare. Improv învață să spună” Da, și… „mai degrabă decât „nu”.”Și un bun maestru temnita întotdeauna încearcă să înceapă cu „Da, și…”

aceasta include permite jucătorilor să meargă off-cale. Puțini jucători adoră o poveste complet feroviară care poate merge doar într-o singură direcție. Frumusețea unui stilou și hârtie joc bun roleplaying constă în libertatea sa de alegere.

indiferent cât de nebun sau absurd, bunul maestru al temniței ar trebui să caute întotdeauna o modalitate de a spune „da și…”

cheia acestei filozofii este că „și…” poate fi folosit în esență pentru a transforma cererea jucătorului într-un nu dacă este necesar. Personajele din primul nivel doresc să exploreze pădurea în loc să rămână pe cale? Poate că se întâlnesc cu un căpcăun care îi urmărește înapoi la drum. (Și amintiți-vă: Jucătorii vă vor surprinde și, uneori, acest lucru înseamnă că rămân să lupte cu acel monstru prea puternic care ar trebui să fie un semn de oprire.)

dar esența acestei filozofii este de a permite jucătorilor să iasă din scenariu și să încerce tot posibilul pentru a le acomoda. În loc să configurați o mulțime de semne de oprire și viraje în u, aduceți hărți care vă permit să jucați o aventură la fața locului, dacă este necesar.

și în timp ce „da, și…” este un instrument excelent, maestrul temniței trebuie să-l echilibreze uneori pur și simplu spunând Nu. Acel jucător care crede că personajul lor de 16 forțe poate ridica un bolovan de 2.000 de lire deasupra capului lor? Nu este un moment pentru ” bine, vom vedea dacă puteți rula un 20 natural…”

amintiți-vă, un 20 natural este o șansă de 5%. Deci, o ‘rolă pentru un 20’ ar trebui aplicată numai în cazurile în care personajul are aproximativ 5% șanse să o facă. Trage o săgeată într-un ochi de goblini de la 60 de metri? Sigur, 5% șanse. Arunca o securea și a căzut un copac cu o rază de 5 metri? Nici o șansă.

este echilibrul dintre întotdeauna încercarea de a lucra cu jucătorii, păstrând în același timp acțiunile rezonabile, care uneori pot fi o linie greu de parcurs. Dacă aveți un maestru de temniță care trântește întotdeauna ușa nu împotriva tuturor ideilor, probabil că lucrați cu un DM rău. Dar dacă jucătorii dvs. pot încerca aproape orice, jocul suferă.

DM care joacă favorite/nefavorabile

poate că ai fost acolo. Singurul jucător indisciplinat care aduce nivelul de distracție în jos pentru întreaga petrecere, dar se întâmplă să fie cel mai bun prieten al DM, astfel încât să se taie toată slăbiciunea. Sau de fiecare dată când DM nu-i place o idee, personajul acelui jucător pare să sufere. Sau o persoană specială din grup primește întotdeauna marele pradă. Sau poate cel mai rău dintre toate, jucătorul fără penis pare întotdeauna să fie legat să joace vindecătorul.

Mai presus de toate, maestrul temniței trebuie să fie imparțial și corect. Sau, cel puțin, la întâmplare. Și cu aleatorie mi-a plăcut întotdeauna să rezolv majoritatea problemelor. Cine a călcat pe capcana săgeții? Aruncă zarurile. Pe cine alege dragonul negru să scuipe acid? Aruncă zarurile. Cui îi dă avatarul acel obiect special? Aruncă zarurile.

când DM joacă în mod clar favorite sau alege un anumit jucător din grup, distruge cu ușurință distracția pentru toată lumea.

Dungeon Master care nu controlează camera

aceasta contează pentru ambele acțiuni atât în interiorul cât și în afara jocului. Exemplul ușor este metagaming-ul în afara caracterului, dar acoperă și lucruri precum permiterea unui singur personaj să distragă o întreagă aventură cu teatru absurd, cum ar fi înjunghierea aleatorie a sătenilor nevinovați din oraș.

ca DM, există momente în care vrei să stai pe spate și să lași haosul pe care l-ai creat să domnească. Dar există o diferență între a permite personajului să-și joace rolul într-o discuție aprinsă și a permite certurilor să eclipseze partea de joc a dinamicii.și în timp ce unii jucători pot obține off pe întreruperi în caracter-care este perfect bine la un punct — bun dungeon master ar trebui să asigure, de asemenea, există unele lege și ordine. Vrei să omori la întâmplare nevinovați? Din păcate, expertul speculative în oraș pentru a cumpăra ingrediente contactat magic o forță de poliție fermecat…

DM nu doresc să învețe/schimbare

Acest lucru poate fi foarte bine cel mai mare semn al unui maestru temnita rău. Hei, noi toți învățăm. Există mulți oameni care iubesc să fie stăpânul temniței din mai multe motive. Și apoi există dungeon masters care se simt ‘forțat’ în ea pentru că nimeni altcineva nu vrea să facă treaba. Nu contează, lumina de ghidare primară a roleplaying stilou și hârtie este pentru a fi distractiv. Punct.

deci, dacă grupul de jucători aduce probleme cu dungeon master, fie că este vorba de „credem că este prea concentrat pe luptă” sau „petrecem prea mult timp trecând peste backstory” sau „nu ne lăsați niciodată să rătăcim în pădure” sau „Chuck aduce întotdeauna întregul grup cu regulile sale de avocatură” sau orice ar fi, bunul dungeon master ascultă și se adaptează.

dacă stăpânul tău de temniță refuză să-ți asculte cererile, este posibil să ai un maestru de temniță rău.

într-un cuvânt, da.

am scris despre joc D&D sau Pathfinder singur sau fără un dungeon master. Și am auzit o mulțime de” oh nu, este cu siguranță un joc care necesită… ” argumente. Și, în general, miros.

un eveniment comun este un grup de oameni care doresc să joace, dar nimeni nu vrea să fie maestru temnita. Și există o soluție ușoară pentru aceasta: împărtășiți îndatoririle. Ia-se transformă cu care este în curs de maestru temnita. Ar putea fi mai greu să parcurgi o campanie oficială în acest fel, dar cea mai bună parte a oricărui RPG este să-ți creezi propriile povești.

un grup poate trata similar cu vechiul continua jocul Poveste. O persoană începe și, după ce a spus un pic din poveste, următoarea persoană continuă fie ducându-l la următoarea destinație logică, fie aruncându-i pe toți pentru o buclă. Aceasta este o modalitate foarte bună de a împărtăși sarcinile și poate lua o parte din stresul de pe masa.

maeștrii de temnițe aleși pot căuta generatoare de hărți aleatorii pentru a ajuta la unele dintre ridicările grele, pentru a cumpăra pachete de hărți din magazine online precum Dungeon Master ‘ s Guild sau pentru a-și desena propriile hărți pe hârtie milimetrică. Dacă nu știți unde să mergeți cu o poveste, există chiar și mese de aventură aleatorii pe care le puteți folosi pe Donjon pentru a începe câteva idei.

Puteți roti chiar care DMs luptă cu fiecare întâlnire. În acest fel, chiar și persoana care a venit cu povestea și/sau a creat harta se poate distra aruncând cutii de fund.

de fapt, redarea D&D sau a altor RPG-uri cu doar două persoane poate fi destul de plină de satisfacții. Acest lucru face mai ușor de a veni cu propriul sistem de modul de a face cu lucru care ar putea fi lăsat la DM. Și jucătorii pot DM adversarii celuilalt jucător atunci când în luptă, ceea ce face pentru o împărțire ușoară a taxelor.

joacă singur? Acest lucru este un pic mai greu. Chiar și cu doi oameni, sarcina nu este monumentală, dar jocul complet singur necesită cu siguranță puțină imaginație. Dar credeți sau nu, există module solo acolo. Generatorul de hărți aleatorii pe care l-am creat a fost creat pentru ca jucătorii să exploreze printr-o ceață de război, dar chiar și fără software, puteți explora temnițele folosind tabelele de temnițe aleatorii din spatele Ghidului DM. Și folosind mesele de aventură de pe Donjon, îți poți lăsa imaginația să preia și să-ți creezi propria aventură în cap.

regula numărul unu pentru jocurile de rol: distrează-te. Puteți avea o explozie de joc D&D, Pathfinder sau aproape orice alt RPG singur. Și dacă aveți un grup mic fără DM, nu ar trebui să lăsați asta să vă oprească!

Daniel a dezvoltat RPG fără sfârșit pentru jucătorii care nu aveau un DM sau Dungeon Masters care doreau ajutor pentru a pune împreună campanii. Aplicația RPG fără sfârșit creează temnițe aleatorii (cripte, ruine, peșteri etc.) și le populează cu monștri, capcane, comori și evenimente.