Articles

viisi merkkiä sinulla on huono Dungeon Master

explorer ’ s guide to wildemount

Dungeon Masterilla on yksi vaikeimmista tehtävistä pelialalla. Ei vain ne on tulkitsija sääntöjä, roolipelaaja takana valettu ei-pelaaja merkkiä, ja usein tarinan luoja takana homebrew seikkailu, ne on myös laki, kun se tulee lopullisia päätöksiä, auttava käsi, kun se tulee todella huono noppaa liikkuvan ja ystävällisesti tietäjä, kun se tulee käyttöön uusia pelaajia peliin.

toisinaan se voi olla epäkiitollinen. Tai ei ainakaan tarpeeksi.

liian usein pelaajat eivät ymmärrä tarkasti, kuinka paljon kovaa työtä menee ollakseen hyvä dungeon master. He tulevat pelipöytään valmiina tuomalla hahmolehtensä ja ehkä kopion pelaajan käsikirjasta. DM tulee pöytään valmisteltuna tekemällä tuntikausia työtä joko tutkimalla ennalta tehtyä seikkailua tai käyttämällä vielä enemmän tunteja oman luomiseen.

mutta totta puhuen, kaikista ei ole suuriksi dungeon mastereiksi. Vaikka useimmat voivat päätyä melko hyvä käytännössä, jotkut saattavat tarvita rajuja persoonallisuuden muutos ennen kuin he olisivat koskaan hyvä käynnissä taulukossa.

Tarkastellaanpa siis joitakin näistä huonoista piirteistä.

kontradiktorinen Dungeon Master

tässä haasteen ja kilpailun ero on avainasemassa. Ajatus siitä, että mikä tahansa väärä liike, taistelu tai ansa saattaa lopulta päättyä hahmosi kuolemaan, luo innostuneen jännitteen peliin, mutta ajatus siitä, että Dungeon Master on ”out to get” pelaajat, on resepti katastrofiin.

Dungeon masterointi on vaikeaa, varsinkin DM: lle, joka luo omia tarinoitaan. DM todella suunnittelee alueita tarkoituksenaan vahingoittaa ja mahdollisesti tappaa pelaajia, mutta he myös varmistavat, että he voivat menestyä. Ja parhaat DMs ovat aina kannustamassa pelaajia.

Dungeon Masterin ja pelaajien välinen kontradiktorinen suhde voi saada monia eri muotoja. ”I am the God of the story” – kompleksi voi olla haitallinen pelissä, joka keskittyy jaetun interaktiivisen tarinan ideaan. The ”NPC have all the fun” Luo pelaajia, jotka oikeutetusti tuntuu ikään kuin niiden hahmot ovat pieniä lisukkeita dungeon master tarina, kun ne pitäisi e tärkein nähtävyys. ”Yritän parhaani tappaakseni sinut” – DM: n on ehkä liian helppo ylittää raja.

vastapainoksi ei

mahdollisille dungeon-mestareille tarvitsee vain katsoa improvisaation filosofiaa ohjaavana valona. Improvisaatio opettaa sanomaan ”kyllä ja … ”eikä” Ei.”Ja hyvä dungeon master yrittää aina aloittaa ”Yes, and …”

tähän kuuluu se, että pelaajat pääsevät harhailemaan. Harva pelaaja rakastaa täysin railakasta tarinaa, joka voi mennä vain yhteen suuntaan. Hyvän kynä-ja paperiroolipelin kauneus piilee sen valinnanvapaudessa.

riippumatta siitä, kuinka hullu tai absurdi, hyvän dungeon Masterin tulisi aina etsiä tapaa sanoa ”Kyllä, ja…”

avain tähän filosofiaan on se, että ”ja…” voidaan periaatteessa käyttää muuttamaan pelaajan pyyntö tarvittaessa Ei: ksi. Ensimmäisen tason hahmot haluavat tutkia metsää sen sijaan, että pysyisivät polulla? Ehkä he törmäävät jättiläiseen, joka jahtaa heitä takaisin tielle. (Ja muista: pelaajat yllättävät sinut, ja joskus tämä tarkoittaa, että he jäävät taistelemaan sitä liian voimakasta hirviötä vastaan, jonka pitäisi olla stop-merkki.)

mutta tämän filosofian ydin on antaa pelaajien mennä pois käsikirjoituksesta ja yrittää parhaansa mukautua niihin. Sen sijaan, että perustat paljon stop-merkkejä ja u-käännöksiä, ota mukaan karttoja, joiden avulla voit tarvittaessa pelata paikan päällä seikkailua.

ja vaikka ”kyllä, ja…” on loistava työkalu, dungeon master ei tarvitse tasapainottaa sitä sanomalla joskus yksinkertaisesti ei. Se pelaaja, joka luulee 16-voimaisen hahmonsa pystyvän nostamaan 2000-kiloisen järkäleen päänsä yli? Se ei ole aika ”Okay, we’ ll see if you can roll a natural 20 … ”

muista, että luonnollinen 20 on 5 prosentin mahdollisuus. Joten ”roll varten 20” tulisi käyttää vain tapauksissa, joissa merkki on noin 5% mahdollisuus tehdä se. Ampua nuolen peikon silmään 60 metrin päästä? Toki, 5 prosentin mahdollisuus. Heittää kirveen ja kaataa puun viiden metrin säteellä? Ei onnistu.

se tasapaino, että yrittää aina tehdä yhteistyötä pelaajien kanssa ja pitää toimet kohtuullisina, voi joskus olla vaikea raja kävellä. Jos sinulla on dungeon master, joka on aina slamming oven No vastaan kaikki ideat, olet luultavasti työskentelevät huono DM. Mutta jos pelaajat voivat yrittää melkein mitä tahansa, peli kärsii.

DM, joka soittaa suosikkeja/epäsuotuisia

ehkä olet ollut siellä. Yksi kuriton pelaaja, joka tuo hauskan tason alas koko puolueelle, mutta he sattuvat olemaan DM: n paras ystävä, joten he saavat leikata kaikki löysällä. Tai aina kun DM ei pidä ideasta, pelaajan hahmo tuntuu kärsivän. Tai sitten yksi erityinen henkilö ryhmästä saa aina suuren saaliin. Tai ehkä kaikkein pahinta on, että pelaaja, jolla ei ole penistä, tuntuu aina köytetyn leikkimään parantajaa.

ennen kaikkea dungeon Masterin on oltava puolueeton ja oikeudenmukainen. Tai ainakin sattumanvaraisesti. Ja se on sattumanvaraisesti, että olen aina halunnut ratkaista useimmat ongelmat. Kuka astui nuoliansaan? Heitä noppaa. Ketä musta lohikäärme sylkee happoa? Heitä noppaa. Kenelle avatar antaa tuon erikoisen esineen? Heitä noppaa.

kun DM esittää selkeästi suosikkeja tai kiusaa tiettyä soittajaa ryhmässä, se pilaa helposti kaikkien hauskuuden.

the Dungeon Master Who Doesn ’ t Control the Room

This one counts for both actions both inside and outside of the game. Helppo esimerkki on out-of-character metagaming, mutta kattaa myös asioita, kuten mahdollistaa yhden hahmon sivuraiteelle koko seikkailu absurdia teatraalisuutta kuten satunnaisesti puukottaa viattomia kyläläisiä kaupungissa.

DM: nä on aikoja, jolloin haluaa istua ja antaa luomansa kaaoksen vallita. On kuitenkin eri asia, antaako henkilöhahmojen tehdä osansa kiivaassa keskustelussa kuin antaa kinastelun pimentää dynaamisen roolipelipuolen.

ja vaikka jotkut pelaajat saattavat kiihottua hahmon sisäisistä häiriöistä-mikä on tiettyyn pisteeseen asti ihan ok — hyvän dungeon Masterin tulisi myös varmistaa, että laki ja järjestys on olemassa. Haluatko tappaa viattomia? Valitettavasti, hedge wizard kaupungissa ostaa ainesosia maagisesti yhteyttä Lumottu poliisi …

DM haluton oppimaan/muuttaa

Tämä voi hyvin olla suurin merkki huono dungeon master. Me kaikki opimme. On monia ihmisiä, jotka rakastavat olla dungeon master useista syistä. Ja sitten on dungeon masters, jotka tuntevat ’pakko’ siihen, koska kukaan muu ei halua tehdä työtä. Ei ole väliä, ensisijainen ohjaava valo kynä ja paperi roolipeli on se on hauskaa. Aika.

joten jos ryhmä pelaajia ottaa esiin ongelmia dungeon master, oli se sitten ”we think it’ s too combat-focused” tai ”We spend too much going over backstory” tai ”You never let us wander off into the forest” tai ”Chuck is always bringing the whole group down with his rules lawyering” tai mitä se sitten onkin, hyvä dungeon master kuuntelee ja säätää.

Jos dungeon master kieltäytyy kuuntelemasta pyyntöjäsi, sinulla saattaa olla huono dungeon master.

sanalla Kyllä.

olen kirjoittanut d&D: n tai Pathfinderin pelaamisesta yksin tai ilman dungeon Masteria. Olen kuullut paljon ”voi ei, se on ehdottomasti peli, joka vaatii…” – argumentteja. Ja ne yleensä haisevat.

usein esiintyy joukko ihmisiä, jotka haluavat pelata, mutta kukaan ei halua olla dungeon master. Ja tähän on helppo ratkaisu: Jaa tehtävät. Vuorotellen kuka on dungeon master. Se voi olla vaikeampaa mennä läpi virallisen kampanjan tällä tavalla, mutta parasta kaikissa RPG on keksiä omia tarinoita.

ryhmä voi käsitellä sitä samalla tavalla kuin vanhaa Jatka tarinapeliä. Yksi henkilö aloittaa, ja kun he ovat kertoneet hieman tarinaa, seuraava jatkaa joko viemällä sen loogiseen seuraavaan määränpäähänsä tai heittämällä kaikki letkaan. Tämä on hyvä tapa jakaa tehtävät ja voi ottaa osan stressistä pois pöydältä.

valitut dungeon-mestarit voivat etsiä satunnaisista karttageneraattoreista apua joihinkin raskaisiin nostoihin, ostaa karttapaketteja verkkokaupoista kuten Dungeon Master ’ s Guild, tai piirtää omia karttojaan graafipaperille. Jos et tiedä minne mennä tarina, on jopa satunnainen seikkailu taulukoita voit käyttää Donjon kickstart joitakin ideoita.

jokaisella kohtaamisella voi jopa kiertää kuka DMs taistelee. Näin jopa tarinan keksineellä ja / tai kartan luoneella ihmisellä voi olla hauskaa heitellessään purkkipurkkeja.

itse asiassa d&D: n tai muiden RPG: iden pelaaminen vain kahdella hengellä voi olla varsin palkitsevaa. Näin on helpompi keksiä oma järjestelmä, miten käsitellä asia, joka saattaa jäädä DM. Ja pelaajat voivat DM toisen pelaajan vastustajat, kun taistelussa, mikä tekee helppo tehtävänjako.

pelaamassa yksin? Tämä on vähän vaikeampaa. Kahden ihmisen kanssakaan tehtävä ei ole monumentaalinen, mutta täysin yksin pelaaminen vaatii varmasti mielikuvitusta. Mutta usko tai älä, on olemassa soolomoduuleja siellä. Random map generator loin luotiin pelaajien tutkia kautta sumu-of-war, mutta jopa ilman ohjelmistoa, voit tutkia luolastoja käyttämällä random dungeon taulukoita takana DM opas. Ja käyttämällä seikkailupöytiä Donjon, voit antaa mielikuvituksesi vallata ja luoda oman seikkailu pääsi.

roolipelien ykkössääntö: pidä hauskaa. Blastilla voi pelata pelkästään D&D, Pathfinder tai melkein mitä tahansa muuta roolipeliä. Ja jos sinulla on pieni ryhmä ilman DM, sinun ei pitäisi antaa sen estää sinua!

Daniel kehitti loputtoman roolipelin pelaajille, joilla ei ollut DM: ää tai Dungeon Mastereita, jotka halusivat apua kampanjoiden kokoamisessa. Loputon RPG-sovellus luo satunnaisia luolastoja (kryptia, raunioita, luolia jne.) ja kansoittaa ne hirviöillä, ansoilla, aarteilla ja tapahtumilla.