krig brætspil
noget, mine venner og jeg kan lide at gøre, er at ændre den måde, et klassisk spil spilles på. Det gør du, når du har spillet spillet så mange gange, at alle kender alle andres strategier; og alligevel elsker du spillet så meget, at du ikke vil stoppe med at spille det. Her er et par husregler og spilvariationer, som vi plejede at blande tingene sammen i risiko bare for at tvinge os selv til at tænke uden for boksen.
ingen kontinenter tilladt
en af de grundlæggende strategier for risiko er at få kontrol over mindst et kontinent tidligt i spillet, så du kan bruge disse bonushære til at starte overvældende nabolande. Med “No continents rule” blev enhver, der greb kontrol over et kontinent i en hvilken som helst tur, forpligtet til at lade mindst et grænseområde være åbent for invasion (efterlad 1 hær der).
hvordan vinder du spillet? Vi besluttede os for to regler for at vinde: du fanger enten mere end halvdelen af territorierne på tavlen, eller du tager kontrol over et flertal på mindst tre kontinenter. På den måde havde alle en kamp chance for at blive i spillet så længe som muligt, selvom Kampkortene let kan medføre slutningen af et spil.
reservestyrker til søs
vi hadede det faktum, at du kunne sætte 50 hære ind i et territorium og derefter gå over hele brættet. Alle disse hære tager meget plads, og i første omgang ville vi sætte massen i havet og udpege en repræsentant i hvilket land vi besluttede at starte en invasion fra. Men det bliver kedeligt ret hurtigt.
så vi implementerede i stedet “10 hære maks” – reglen. Med andre ord, du kunne aldrig sætte mere end 10 hære på noget land. Da du akkumulerede flere hære, end du kunne placere på tavlen, måtte du sætte resten “ud på havet”. Reservestyrkerne kunne kun bruges til at genopbygge svækkede garnisoner i begyndelsen af en tur.Reserve Forces-spillet hjalp svagere spillere med at blive involveret lidt længere, men vi fandt stadig, at enhver med en massiv reservestyrke kunne mobbe sig over hele linjen i omkring 3 omgange.
Cap på hære
i dette scenario beregnede vi et maksimalt antal hære, som du kunne kontrollere til enhver tid. Det var baseret på antallet af lande i bestyrelsen plus noget ekstra nummer (måske 10, men vi varierede det). Tanken var, at du skulle kæmpe næsten lige så hårdt for det sidste territorium som for kontrol over de store kontinenter.
Nogle af disse spil blev aldrig færdige, så jeg kan ikke sige, at dette var en god ide. Men måske fandt vi bare ikke det bedste antal for maksimale hære.
der var næsten ingen mening i at bruge Risikokortene, så jeg tror ikke, vi faktisk brugte dem i disse spil.
alle er neutrale
i et to-spiller spil kan du oprette en neutral spiller, der aldrig angriber sine naboer. Dette er en temmelig halt udfordring, så vi besluttede, at hvad vi ville gøre, er at skabe en bred vifte af neutrale lande, hver med 5 startende hære. Den eneste begrænsning var, at den neutrale spiller(E) ikke kunne kontrollere hverken Europa eller Asien.
hver af de “live” spillere tog et land (en i Asien, en i Europa). Det fungerede bedst, hvis vi startede så langt væk fra hinanden som muligt, men selv i spil, hvor vi var ved siden af hinanden, var det ikke meget fornuftigt at prøve at angribe den anden spiller med det samme (desuden kunne vi ikke lide hurtige spil).
de neutrale spillere fik ikke lov til at angribe, før de kom ned til deres sidste territorium. Derefter kunne de bruge deres hære hver tur til at angribe en af spillerne. Beslutningen om at angribe blev taget af den spiller, hvis tur det var.
så spiller 1 ville samle hære til neutralerne og allokere dem, hvor han troede bedst. Han ville så gøre sin tur.spiller 2 ville samle hære til neutralerne og allokere dem, hvor han troede bedst. Han ville så gøre sin tur.
hvis en neutral spiller var nede på 1 territorium i starten af spiller 1 ‘ s tur, kunne han beslutte, om han skulle angribe et nærliggende område (selvom det var hans eget).
hvis en neutral spiller var nede på 1 territorium i starten af Spiller 2 ‘ s tur, kunne han beslutte, om han skulle angribe et nærliggende område (selvom det var hans eget).
på denne måde var de neutrale spillere stærkere og meget sværere at besejre, og din strategi kunne ikke fokusere på bare at svække din modstander.
for at vinde spillet måtte du tage alle territorierne. Hvis en spiller mistede sit sidste territorium, kunne han gribe et neutralt land for sig selv (vi kaldte dette et “statskup”) og begynde at opbygge sine ressourcer igen. Så hvis spiller 1 tog spiller 2 ud og forlod 1 neutral territory player 2 ville få mindst en tur mere og overtage det sidste neutrale territorium.
multidimensionel risiko
denne variation på spillet kræver, at du bruger mindst to brædder. Vi forsøgte at bruge fire brædder, men vi havde ikke et bord stort nok. En gang var vi i stand til at bruge tre brædder, men det var virkelig kompliceret.
ideen er, at du starter på et bord. Landene på den anden bestyrelse(r) er tomme.
du spiller spillet normalt. Når du vil flytte fra Asien til Nordamerika eller omvendt, gør du det som spillereglerne kræver. Men vi havde et ekstra sæt risikokort, og derfor markerede vi et par af dem til at være “interdimensionelle portaler”.
når du tegnede en Interdimensionel Portal, ville du holde den, indtil du havde taget kontrol over enten Alaska eller Kamchatka. I starten af din næste tur kunne du flytte fra Kamchatka på et bord til Alaska på det næste bord (eller omvendt). I et spil tillod vi også spillere at bruge Island som portal.
du afleverede dit portalkort for at flytte alle undtagen en af dine hære fra portalområdet til det andet bord.
som et alternativ tillader vi også spillere at vælge mellem at angribe eller bruge en portal. I denne variation i stedet for at bruge portalkort skulle vi rulle de tre angrebsterninger. Du havde brug for mindst to seksere og en fem for at få portalen til at åbne.
hvis nogen holdt forbindelsesområdet på det tilstødende bord, måtte du angribe dem, ligesom du ville gøre, hvis du var naboer på samme bord.
efter at du er kommet ind i anden verden, kunne du kun flytte 1 hær ad gangen til ethvert tomt Landrum. Ellers tjente dine lande mindst 3 hære for det Bestyrelse. På denne måde tog det lang tid for enhver spiller at få kontrol over enten Nordamerika eller Asien i den nye verden, hvilket giver tid til de andre spillere til at angribe portalområderne.
Vi krævede stadig, at en spiller skulle stå, før spillet var slut. I denne slags spil er du nødt til at stole på de mest aggressive strategier, der er mulige, fordi der er så meget territorium at dække, at spillerne kan blive stærke nok i en verden til at forhindre spillere fra en anden verden i at vinde spillet.
Nogle gange måtte vi acceptere en våbenhvile bare for at stoppe med at spille.
med tre spilleplader besluttede vi at give hver spiller startende lande på alle tre bestyrelser. Du var stadig nødt til at Rolle 2 seksere og en 5 for at åbne en interdimensionel portal. Du kunne ikke opgive et område. Så hvis du var nede i et land, enten Alaska eller Kamchatka, og du åbnede en portal, kunne du kun gå igennem med 3 hære og efterlade 1.
atomkrig
Vi fik aldrig helt denne til at fungere godt, sandsynligvis fordi vi tillod for mange nukes ind i spillet. Vi forsøgte to forskellige variationer på nuklear teknologi. Først tilføjede vi nogle ændrede risikokort til bunken, som lige sagde “bombe” på dem. Så hvis du vandt et nuke-kort, kunne du vende det med forsiden opad (som afskrækkende). 5-kort-maks-reglen gjaldt ikke for nuke-kortene. Du kunne i teorien samle alle nuke-kortene.
Hvis du ønskede at nuke en persons territorium, placerede du kortet på det pågældende land (eller så tæt på det som muligt). Du fjernede derefter alle deres hære. Men ingen kunne komme ind i landet i 3 omgange. Så spillet gik sådan:
Turn 1: Spil Nuke-kortet, Tøm et land.
Turn 2: ingen kommer ind i det tomme land.
Turn 3: Ingen kommer ind i det tomme land.
i slutningen af Turn 3, Efter at den sidste spiller har afsluttet sine handlinger, fjernede spilleren, der brugte Nuke-kortet, kortet fra brættet (satte det i bunken) og placerede derefter 1 hær i det tomme land og hævdede det (vi kaldte dette en “Faldskærmsdråbe”).
vi eksperimenterede med forskellige antal Nuke-kort. Spiller, men jeg kunne godt lide de spil, hvor vi havde mindst 3 ekstra Nuke-kort. Der skal være håb om, at alle kan få en afskrækkende virkning.
Nogle gange ville en spiller, der var nede til sit sidste land, nuke en stærk modstanders svageste (eller stærkeste) land. Hvis han mistede det sidste land, skulle han vente til slutningen af Turn 3 for at komme tilbage i spillet.
i et spil fik en spiller alle Nuke-kortene, og han bombede alle de lande, der grænser op til hans territorier. Han skabte en no-mans ‘ område, der tillod ham at opbygge en masse hære i Afrika.
Alien Invasion
Vi blev fulde en uge og besluttede at gøre spillet mere interessant ved at lade udlændinge invadere planeten med tilfældige intervaller. Vi brugte stykker fra et andet brætspil til at repræsentere udlændinge.
hver spiller, da han tog sin tur, ville begynde med at rulle fem terninger. Hvis han fik alle 5s, eller alle 6s, eller alle 5s og 6s opstod en fremmed invasion. Han ville sætte udlændinge ned på et af sine modstanders lande (men aldrig det sidste territorium).
spilleren, hvis land blev invaderet, måtte kæmpe mod udlændinge, før han kunne angribe nogen anden. Han fik ikke lov til at angribe andre spillere, før alle udlændinge var væk fra hans territorium.
udlændinge kunne ikke angribe fra deres beslaglagte område, men de kunne holde det. Vi tildelte dem hære i henhold til Risikoreglerne. Hvis udlændinge overtog kontrol over mere end 1 territorium ad gangen, blev deres nye hære tildelt så jævnt som muligt, altid med det formål at holde deres styrker lige.
da en udlænding invaderede dit land, var din første handling, da din tur startede, at forsvare den. Det betyder, at du brugte, men mange hære var i dit invaderede land for at forsvare det. Når du mistede din sidste hær, kunne du angribe det (nu) fremmede kontrollerede område fra alle grænselande, du kontrollerede (pr.
den eneste fordel, som udlændinge havde, var, at de altid rullede tre terninger og altid tabte kun 1 stykke pr. Så det var altid fordelagtigt at dræbe udlændinge tidligt, da de ville blive en 7.spiller, hvis de overlevede og begyndte at akkumulere hære.
en alien invasion force blev så stærk, at alle spillerne blev enige om at angribe det for at bære det ned, fordi vi havde sat reglen om, at du ikke kunne vinde spillet, hvis der var nogen udlændinge på tavlen.
risiko er et sjovt spil
som jeg sagde ovenfor, elskede vi at spille risiko og dens variationer, og min spilgruppe nød en ugentlig sammenstød af strateger i et par år. De dage er væk nu. Mine venner og jeg er gået hver for sig, men jeg vil altid huske de gamle krige–dem med husreglerne og dem, der ikke var–med stor kærlighed.
Klik her for at købe risiko hos
Se også:
- vinder fra Afghanistan i risiko brætspil
- risiko arv: det mest Innovative spil i serien
- risiko brætspil: regler og strategier for at vinde
- hvor kan man købe risiko 60-års jubilæum luksusudgave
- hvor kan man købe risiko: Game Of Thrones strategi brætspil
Leave a Reply