Articles

Mørkets verden-den indvendige historie om et spils død

for videospilindustrien var mandag den 14.April 2014 bare endnu en dag med fyringer og spildt kreativ energi.

det massivt multiplayer online spil verden af mørke havde brugt ni år i udvikling, men blev annulleret, og dets produktionsstudie CCP Atlanta skåret ned til en splint af sin tidligere størrelse. Femoghalvtreds mennesker mistede deres job.

insidere kunne næppe mønstre et kollektivt skuldertræk. Et par spekulerede på, om der kunne gøres noget ved den stadig mere triste tilstand i virksomheden, om udviklere som irrationel og 38 Studios lukning og konstant nedskæringer, men ikke mange stillede spørgsmålstegn ved, hvordan det hele var sket denne gang. Dette var et projekt med en lovende stamtavle – baseret omkring en af de mest populære bord-top gaming franchise siden Dungeons and Dragons.

hvordan faldt det fra hinanden efter næsten et årti med arbejde?

oprindelsen af Mørkets verden

historien begynder 25 år tidligere på toppen af bordpladens rollespil. Tilbage i 1990 ‘ erne truede et firma ved navn hvid ulv over dette mystiske landskab med en enormt succesrig serie af spil om vampyrer, varulve og troldmænd, der lurer bag vores verdslige virkelighed.

år før tusmørke og dens sulky udøde horder, verden af mørke blandet punk-rock oprør og gotisk stil ind i vampyr mythos, snuppe 90 ‘ erne tidsånd ved halsen og sælge millioner af bøger i processen. Der var endda en kortvarig Aaron Spelling tv-serie.

men de gode tider varede ikke til bordspil. Over-selvsikker ekspansion, stigende udskrivningsomkostninger og væksten i videospil bragte sektoren i knæ. Den hvide ulv var ikke immun.

det var da Icelandic studio CCP Games slog ind. Grundlagt i Reykjav Kursk i 1997 lancerede virksomheden sit ambitiøse sandkasse rumskib spil, Eve Online, seks år senere. Med en kompleks spillerfremstillet Økonomi og dramatiske rumkampe var det som intet andet derude – et levende, åndende sci-fi-univers. I 2006 havde det tiltrukket 100.000 abonnenter. Skyllet med succes og selvtillid, virksomheden var på udkig efter at udvide.

hvid ulv var en naturlig pasform. Der var masser af ønskelig intellektuel ejendom låst inde i sit udvalg af brætspil og handelskort, især verden af mørke. Og CCP var effektivt hvid ulv for MMO æra: hipper end konkurrencen, stansning over sin finansielle vægt, og flirte med bredere massemarkedet opmærksomhed.

uorganiseret ledelse

i November 2006 fusionerede de to virksomheder, hvor hvid ulv blev et helejet datterselskab af CCP. Straks, arbejdet begyndte på et massivt multiplayer online spil baseret på verden af mørke, med al uforudsigelighed og åbenhed hos Eve Online.

CCP, til sin enorme kredit, tilbød at holde på de fleste, hvis ikke alle, eksisterende hvide ulv personale. Det var ifølge de involverede en jævn overgang; kunstnere forblev som kunstnere, revisorer som revisorer. Det eksisterende personale, der havde brug for at overgå til nye roller, var hurtige til at lære nye færdigheder inden for områder som kodning. Imidlertid, planer for en hurtig rampe op til fuld produktion på mørkets verden MMO falmede, da præproduktions-og træningsfasen trak videre.

der var et andet problem. Flere medlemmer af VOD-udviklingsholdet fortalte Guardian, at denne tidlige bump i vejen blev forværret af ekstrem uorganisering fra CCP ‘ s Islandske ledelse. Meget kort efter den første udvikling begyndte, begyndte virksomheden at sløre linjerne mellem verden af mørke og Eve-projekter.

gentagne gange blev personalet flyttet fra førstnævnte til at arbejde på ekspansionsprojekter for sidstnævnte. Til tider siger vores kilder, at hele VOD-personalet blev sat på Eve, især under udviklingen af 2009 add-on Apocrypha.

“ved mange forskellige lejligheder gennem de år, jeg var der, ville CCP ofte ‘poch’ VOD-personale til udvidelsesprojekter,” minder Nick Blood, en tidligere udvikler og spilmester hos CCP.

“der var masser af udviklere, der ville blive omdirigeret til at oprette Eve-indhold i tre til seks måneders cyklusser… i disse tider blev Mørkets udvikling markant bremset. Jeg kan huske, at den øverste ledelse ofte forbitret forsøgte at finde ud af, hvad de skulle gøre med det resterende personale i en periode på seks måneder, mens deres kunstnere og programmører havde travlt andre steder.”

‘ der var meget lidt af kernespillet i det ‘

denne konstante yo-yo-effekt bidrog til en udviklingscyklus, hvor planlagte funktioner delvist blev afsluttet og derefter dumpet adskillige gange. Der syntes ikke at være nogen klar vision om, hvordan de forskellige dele ville skabe et sammenhængende slutprodukt.

kilder rapporterer, at spillet i løbet af niårsperioden effektivt nåede alfa-det stadium, hvor alle de vigtigste funktioner er blevet implementeret – tre gange, kun for hver version, der skal skrottes.

“Jeg testede det selv ved to forskellige lejligheder ud af disse tre,” siger Blood. “Med den første playtest var jeg forbløffet over, hvor lidt af kernespillet var der – på dette tidspunkt havde spillet været under udvikling i over et halvt årti. Jeg mener, der var bare intet, bogstaveligt talt intet, for en som mig, en komplet outsider til VOD IP, at værdsætte.

“andre testere, der var bekendt med det, syntes det var godt, at de endelig kunne se deres avatarer ‘diablerise’ – eller forbruge – andre spilleres lig, for sundhed eller noget. Jeg rystede bare på hovedet og spekulerede på, hvordan dette nogensinde ville trække i andet end die-hard fans.

“på den anden afspilningstest, ganske lang tid senere, blev jeg ramt af, hvor meget der var ændret – og alligevel forblev ufærdig. Flagskibspræstationen var et nyt bevægelsessystem, der blev lavet efter ophugning af det gamle, som lignede Assassin ‘ s Creed – gameplayet-med mantlende vægge osv. Men det var meget grundlæggende i sammenligning. CCP var ganske selvtillykke med at opnå så meget, og den interne propaganda var, at denne form for bevægelsessystem ville revolutionere MMO-spil.”

‘kodere måtte smide arbejde væk igen og igen’

for koderne var der en konstant tilstand af strømning. “Næsten hvert system i spillet blev designet, bygget og testet mindst en gang, de fleste af dem flere gange,” siger en gameplay-programmør. “Nogle af systemerne var angiveligt ret seje; de var aldrig blevet set i MMO’ er før. Problemet var, at ingen af det gelerede uden en overbevisende vision. Der var ingen klar vej mod ‘done’.

” så holdet endte lige med at bygge ting og smide det væk igen og igen. Det er noget, jeg så på Eve og Dust også – holdene ville bygge en funktion og derefter blive fortalt af ledelsen at foretage ‘små ændringer’, hvilket nødvendiggjorde en fuld, back-to-kvadrat-en omskrivning.”

en manager kunne ikke besvare spørgsmål om gameplay eller fokus. Jeg kan huske, at han stod over skulderen på en programmør, der lagde fingeren på læberne og sagde ‘nej – gør det mere… psssshhhh’

denne konstante opbygnings-og genopbygningsmetode betød massive problemer i udviklingsprocessen. Funktioner, der var gode nok til at bevare i en bygning, måtte redesignes fra bunden til den næste, fordi så mange andre sammenkoblede dele var ændret. Selv når der var nok til at spille, afslørede intern test en forvirret og ufokuseret oplevelse.

de fleste af de kilder, der blev talt til for dette stykke, identificerede den samme problematiske CCP-manager, som havde ringe vision for, hvordan det færdige spil ville se ud.

” Ikke en gang kunne han besvare ethvert spørgsmål om øjeblik-til-øjeblik gameplay eller fokusområder,” siger en kilde. “I stedet foretrak han at levere stormord-ladede rambles… det var ikke ualmindeligt, at han kommunikerede i onomatopoeia.

“Jeg så engang ham kigge over skulderen af en programmør på en smule brugergrænseflade, som den stakkels fyr havde hacket sammen. Han rettede sig op, satte fingrene på læberne og sagde: ‘nej, det er slet ikke det. Gør det mere… psssshhhh ‘ han hvæsede på hans fucking fingerspidser, som luften kommer ud af et cykeldæk, og så gik bare væk.”

en skyldkultur

tidligere medarbejdere hævder, at ledelsesteamet, der er ansvarlig for kreativt tilsyn med VOD, ikke accepterede ansvaret for den stadig mere kaotiske spiludvikling. “Da tingene begyndte at blive sure i 2010, var det kategorisk ikke skyld i ledelse, udøvende eller kreativ,” sagde en anden kilde. “Linjemedarbejderne fik skylden.

“en e-mail, der blev sendt på tærsklen til virksomhedens teambuilding – tur i 2010, sagde, at alle hold skulle arbejde igennem helgen-og at dette nødvendige overarbejde var holdets skyld, at det var deres manglende planlægning og omfang af deres projekt i overensstemmelse hermed. Husk ikke, at ledelsen insisterede på at ændre krav og design ugentligt uden at skubbe tidsplanen ud for at imødekomme ændringerne.”

Designmøder var bestemt robuste anliggender. Blydesignere stablet ind i det, der blev kendt som” det svedige rum ” og råbte på hinanden. “Det var meget alfa-mand, den, der råbte længst og hårdest, ville dominere møderne,” minder en Udvikler om. “Dette syntes ikke at smitte ud i resten af projektet før senere.”

Budgetteringsproblemer

budgettet for spillet blev også påvirket af manglen på tilsyn. Mens ingen, der deltog i denne artikel, var i stand til at citere nøjagtige tal, alle var under indtryk af, at CCP behandlede en samlet forsknings-og Udviklingsfond, snarere end at tildele penge efter projekt. Tidligere personale hævder, at dette forklarer, hvorfor hold skiftede regelmæssigt mellem Vod og Eve.

CCP begærede for relevans, forventningen om, at den skulle gøre mere end sine jævnaldrende. Det forsøgte konstant at genskabe den brummer, der fulgte en gunstig artikel i Ny York Times

denne usædvanlige situation betød, at enhver udvikling på VOD var yderst afhængig af succesen med CCP ‘ s andre projekter. Da det bare var Vod og Eva, kunne VOD-udvikling teoretisk finansieres på ubestemt tid uden meget bekymring. Dette forblev sandt, selv da Evas abonnementspriser syntes at plateau, bliver mere afhængige af spillere med flere konti. Den fornuftige ting ville have været at koncentrere sig om Eva, mens afregning på en enkelt vision for VOD i et forsøg på at få sidstnævnte ud af døren.

sådan gik det ikke. Ansporet af Evas status som et unikt brand i MMO-rummet udviklede CCP en underlig intern virksomhedskultur, der insisterede på, hvad CCP omtaler som en “krig mod det umulige”, en ide om, at virksomheden skulle gøre mere og forvente mere end sine jævnaldrende i branchen. Denne mission blev sammenflettet med, hvad Nick Blood kalder CCP ‘ s “lyster efter relevans” – dens konstante forsøg på at genskabe den brummer, der fulgte efter en gunstig artikel i Ny York Times. Der var en voksende følelse af hubris.

støv til støv

men virksomhedens ambitioner voksede. I August 2009 annoncerede CCP Dust 514, en multiplayer shooter til Playstation 3 som blev sat i Eve-universet. Spillere ville endda være i stand til at påvirke main Eve Online universet via deres planetariske kampe i konsol spin-off. Det var en enormt innovativ bestræbelse, og endnu en gang blev personalet trukket ud af Mørkets verden for at hjælpe med at opfylde løfterne.

da støv endelig blev frigivet, roste anmeldelser generelt konceptet, men savaged godt under par-udførelsen. Det floppede.

begyndelsen af slutningen for VOD havde forudsigeligt ikke noget at gøre med det projekt overhovedet. I juni 2011 lancerede CCP Incarna, en af Evas regelmæssige udvidelser. Incarna var primært fokuseret på at give spillerne mulighed for at interagere med verden som deres karakteravatarer, snarere end bare deres skibe, for første gang.

uden tid eller ressourcer til korrekt at gøre det, blev mange ting efterladt halvt leveret, der skulle gentages senere-hvilket aldrig skete. CCP har en omfattende track record for at love at vende tilbage til funktioner og aldrig gøre det

en af de vigtigste nye tilføjelser var “Captains kvartaler”, som tillod din avatar at forlade deres håndværk og vandre rundt i et begrænset afsnit af spillets rumstationer. Systemet blev understøttet af CCP ‘s Carbon ramme, en teknologi designet til at tillade deling af kode mellem spil; dette ville lette overførslen af VOD’ s karakterbevægelsesteknologi til Eve-projektet.

men udviklingen af Incarna gik ikke glat. “Så lidt som et par uger ud fra lanceringen forsøgte hoveddesignerne stadig at tilføje funktioner til kaptajnens kvartaler,” siger Blood. “Men uden tid eller ressourcer til korrekt at gøre det, blev mange ting efterladt halvt leveret, for at blive gentaget senere-hvilket aldrig skete. CCP har en omfattende track record for at love at vende tilbage til funktioner og aldrig gøre det. Der var lidt disciplin i processen.”

værst af alt, ifølge Blood, blev hele ekspansionspunktet (gå rundt i rumstationer) svigtet af Reykjavic-kontorets kunstteam; det tog dem næsten hele udviklingstiden at skabe en fraktions Kaptajnekvarterer. Endnu en gang blev VOD-holdet bedt om at krydse over for at redde en EVE-udvidelse.

vores kilder siger, at det tog dem en brøkdel af tiden at skabe det ene rumstationsinteriør til de andre tre fraktioner. Blod minder om friktionen mellem holdene på dette punkt. “Selv om det helt sikkert retfærdiggjorde VOD-kunstnerne med hensyn til arbejdsmoral, husker jeg, at det var et ømt punkt mellem kontorerne, at det meget hyldede Islandske besætning var blevet så påviseligt vist.”

mikrotransaktioner og ‘monocle-gate’

udviklingsvanskelighederne var kun en del af Incarna-problemet. Ifølge kilder, CCP-ledelsen havde besluttet at indføre mikrotransaktioner, ukendt for det meste af rang og fil, opkræve rigtige penge for kosmetiske genstande, som man kunne tilpasse karakteravatarer til. Dette er en velkendt funktion i onlinespil, men normalt koster et nyt tøj til en spillerkarakter $15-20. CCP besluttede at opkræve meget mere. Det mest berygtede eksempel var en monokel, der kostede $ 70. Prismærket irriterede fans, der startede en større priskontrovers, der fortsatte med at blive kendt som Monocle-gate.

administrerende direktør havde medlemmer af fiktionskrivningsteamet sat undskyldningen sammen – han var enten så ude af berøring, så arrogant, at han ikke selv kunne finde ordene

ledelsesresponsen var undvigende. I juni 2011 leverede seniorproducent Arnar Gylfason en tvetydig erklæring, der sammenlignede de billedbelagte monokler med $1000 jeans og stillede spørgsmålstegn ved, om folk overhovedet skulle købe tøj i det virkelige liv. Eve abonnementer faldt kraftigt og brat, og der var faktiske in-game optøjer i protest.

til sidst udstedte CEO Hilmar Veigar P Kristtursson en undskyldning til spillerne. Men selv denne korte appeasement var ikke, hvad det syntes; ifølge Blood skrev Petursson det faktisk ikke.

” han havde medlemmer af vores historieteam – en gruppe, der var ansvarlig for at skrive indhold i spillet og fiktion-sætte det sammen,” siger han. “Han var enten så ude af kontakt, så arrogant, eller måske begge dele, at han ikke kunne finde ordene til at sige sig selv. De bailed ham ud big time.”

mørket falder ned

selv efter Monoclegate blæste over og CCP bakkes væk fra cash shop, bugs i Incarna forblev. Hovedfunktionen, Kaptajnens kvarter, fungerede bare ikke særlig godt. Det var buggy og et stort system træk, dræbe ydeevne på ældre computere. Til sidst tilføjede CCP en mulighed for at deaktivere funktionen helt.

skaden er sket. Abonnementsnumrene ville til sidst rebound, men spillerens tillid til CCP var anstrengt. Da Eve Online begyndte at falde i kølvandet på Incarna, da støv sugede iltet ud af udviklingsprocessen, begyndte selv de høje ende medarbejderfordele, det vigtigste salgsargument for amerikanske CCP-medarbejdere, at forsvinde.

“i Atlanta er den første fordel – cantina – blevet dramatisk skåret uden kompenserende lønstigning,” siger Blood. “Måltider plejede at være en fantastisk fordel og inkluderede endda middage på et tidspunkt, men “sparsommelighedskulturen”, som de udtrykte det, har resulteret i snit efter snit, og den nuværende kvalitet er simpelthen ikke værd at sænke lønnen. De medicinske fordele er ligeledes blevet skåret ned. Tidligere havde CCP en meget god dækningsplan, men de byttede det ud i 2011 og igen i 2012 for planer med mindre dækningsmuligheder. Igen var der ingen tilsvarende stigning i lønningerne for at gøre dette tab op.”

slutningen af 2011 stavede den virkelige ende af VOD som et levedygtigt projekt. CCP måtte kaste omkostninger, og 20 procent af sin samlede arbejdsstyrke blev afskediget, hvor størstedelen af nedskæringerne kom fra Atlanta. Ifølge pressemeddelelsen skulle VOD fortsætte, men “med et markant reduceret hold.”

chokerende, i betragtning af uroen, blev en flyhrough-video til VOD frigivet på Fanfest 2012, CCP ‘ s årlige fankonvention. På knap over et minut lang, det viste en imponerende forståelse af verden af mørke univers – men det viste heller ingen bevægelige NPC ‘ er eller kollision, kendetegnene for et udviklet produkt. Anmeldelser var forudsigeligt blandede. Masser af fans forventede, at tingene begyndte at slå op derfra; videoen var et bevis på, at der blev arbejdet med noget. Mange andre, især dem med erfaring i branchen, følte røg og spejle.

dette var den sidste offentligheden nogensinde at se af VOD. Bag kulisserne blev moralen skudt. En kilde, der var på Reykjavik-kontoret på det tidspunkt, minder om, “afskedigelserne i 2011 tilskyndede meget vrede. Masse. Jeg hørte, at det var værre på ATL-kontoret, og de fleste af de mennesker, jeg kender dernede, har aldrig tilgivet CCP ‘ s ledelse.”CCP annoncerede et fjerde projekt, et spil til Oculus Rift foreløbigt titlen Valkyrie. Dette strakte ressourcerne endnu længere. Selv personale med sikre stillinger begyndte at rejse til andre studier eller helt komme ud af branchen.

og så gik det. Femten flere ansatte blev sluppet fra Atlanta-kontoret i slutningen af 2013. Så endelig i midten af April 2014 blev verden af mørke MMO annulleret med 56 afskedigelser – blandt dem adskillige medarbejdere, der havde været sammen med hvid ulv i 20 år.

The Guardian henvendte sig til CCP for at kommentere detaljerne i denne funktion og blev rettet mod selskabets erklæring om lukningen af Mørkets verden. Vi kontaktede derefter virksomhedens amerikanske PR-afdeling igen og detaljerede de specifikke påstande og modtog intet svar.

som et bisarr Efterskrift til sagaen annoncerede Georgiens statslovgiver en ny runde med skattelettelser for videospilindustrien inden for få timer efter den officielle meddelelse om VODs annullering. Det var, pervers, en passende konklusion: et skatteincitament beregnet til at belønne og anspore jobvækst i en branche, der er berygtet for chokfyringer, mens det, der klart var statens videospilstudie kronjuvel, annoncerede en ny kamp med jobnedskæringer.

branchen, der lukkede øjnene

måske er den virkelige skandale, at der ikke er noget helt usædvanligt ved, hvad der skete her. Tidligere i år annoncerede Disney 700 jobnedskæringer, mange fra sin casual games division; Sony Santa Monica lavede afskedigelser, Irrationelle Spil lukkede ned. Dels er det økonomien, selvfølgelig, men meget af det er bare ned til spilindustrien, der ikke fungerer så godt som det burde, på forældede produktionsmetoder og skyhøje budgetter.

i USA er f.eks. “Gamejobur spores 73 afskedigelser i de første ti måneder af 2013, i alt mere end 3400 tabte job, ikke inklusive studier blandt de 73, som de ikke havde et hovedantal for. Det er næsten to studier med afskedigelser hver uge,” sagde Darius Kasemi, en tidligere udvikler og engang bestyrelsesmedlem for IGDA.

“en afskedigelsestung strategi betyder, at folk hurtigt brænder ud af virksomheden. Sidste jeg hørte den gennemsnitlige tid brugt i spil er syv år. Du bliver træt af at blive behandlet på den måde, og du indser, at du sandsynligvis kan arbejde et andet sted og gøre mere kedeligt arbejde og få meget flere penge og stabilitet. Eller du prøver din hånd på at gå uafhængig, hvor oddsene er lave, men i det mindste styrer du din egen skæbne.

“når erfarne mennesker forlader branchen helt, mister vi institutionel hukommelse. Vores spil stagnerer. Jeg tror, at AAA er i udvidet dødsstød. Jeg tror, det kommer til at ligne tegneserieindustrien om et par år: et par store virksomheder, der dominerer den almindelige opmærksomhed, og derefter et enormt antal meget små indier. Faktisk ser det sådan ud i dag.”

taler til Rock Paper Shotgun under den årlige Eve Fanfest i Maj, CCP CEO Hilmar Veigar P Kurstursson, viste en vis anerkendelse af virksomhedens fejl i de sidste par år. “Jeg vil sige, at vi fokuserer på enklere strategier og mindre hold,” sagde han. “Jeg tror, det hjalp med at gøre os succesrige: Eva blev lavet sådan. Og måske opskalerede vi vores teams og vores ambitioner for hurtigt.”

men for det personale, vi talte med, er det for sent. Kun en er tilbage i branchen og arbejder som designer i et lille studie. De andre forlod eller blev afskediget.

“Jeg blev ikke afskediget,” påpeger blod i slutningen af vores samtale. “Jeg forlod frivilligt af skuffelse over, hvad branchen i stigende grad bliver.”

Han har ikke til hensigt at vende tilbage.