Explorer guide till wildemount Dungeon Master har ett av de svåraste jobben inom spel. Inte bara måste de vara tolk av reglerna, rollspelaren bakom en roll av icke-spelare karaktärer och ofta berättelseskaparen bakom ett homebrew-äventyr, de måste också vara lagen när det gäller slutliga beslut, den hjälpande handen när det gäller riktigt dålig tärning och den vänliga vismannen när det gäller att introducera nya spelare till spelet.
Ibland kan det vara otacksamt. Eller åtminstone inte tillräckligt tack.
alltför ofta förstår spelarna inte exakt hur mycket hårt arbete som blir en bra dungeon master. De kommer till spelbordet förberett genom att föra deras karaktär blad och kanske en kopia av spelarens handbok. DM kommer till bordet utarbetat genom att göra timmar efter Arbetstimmar antingen studera det färdiga äventyret eller spendera ännu fler timmar på att skapa sina egna.
men låt oss inse det, inte alla är utskurna för att vara en stor dungeon master. Medan de flesta kan bli ganska bra med träning, vissa kan behöva en drastisk personlighetsförändring innan de någonsin skulle vara bra på att köra ett bord.
så låt oss titta på några av dessa dåliga egenskaper.
den kontradiktoriska Dungeon Master
det är här Skillnaden mellan utmaning och tävling är nyckeln. Tanken att något felaktigt drag, kamp eller fälla i slutändan kan sluta i din karaktärs död skapar en upphetsad spänning i spelet, men tanken att Dungeon Master är ”ute för att få” spelarna är ett recept på katastrof.
Dungeon mastering är svårt, speciellt för DM som skapar sina egna berättelser. DM utformar verkligen områden med avsikt att skada och eventuellt döda spelarna, men de säkerställer också att de kan lyckas. Och de bästa DM: erna rotar alltid för spelarna.
ett kontradiktoriskt förhållande mellan dungeon master och spelare kan ta på sig många olika former. Komplexet” jag är historiens Gud ” kan vara kontraproduktivt i ett spel centrerat kring tanken på en gemensam interaktiv berättelse. ”NPC har allt det roliga” skapar spelare som med rätta känns som om deras karaktärer är mindre ackompanjemang till dungeon mästarens berättelse när de borde e huvudattraktionen. Och” jag försöker mitt bästa för att döda dig ” DM kan tycka att det är för lätt att korsa linjen.
balansen att säga nej
skulle vara dungeon masters behöver bara titta på improvisationsfilosofin som ett vägledande ljus. Improv lär sig att säga ” Ja, och…” snarare än ”Nej.”Och en bra dungeon master försöker alltid att börja med”Ja, och…”
detta inkluderar att låta spelare gå off-path. Få spelare älskar en helt järnvägshistoria som bara kan gå i en riktning. Skönheten i en bra penna och papper rollspel ligger i dess valfrihet.
oavsett hur galen eller absurd, bör den goda dungeon master alltid leta efter ett sätt att säga ”Ja, och…”
nyckeln till denna filosofi är att ”och…” i huvudsak kan användas för att göra spelarens begäran till ett nej om det behövs. Tecken på första nivån vill utforska skogen istället för att stanna på vägen? Kanske stöter de på en Ogre som jagar dem tillbaka till vägen. (Och kom ihåg: spelare kommer att överraska dig, och ibland betyder det att de stannar för att bekämpa det alltför kraftfulla monsteret som ska vara ett stoppskylt.)
men kärnan i denna filosofi är att låta spelarna gå av manus och försöka ditt bästa för att rymma dem. Snarare än att ställa in en hel del stoppskyltar och U-svängar, ta med kartor som låter dig spela ut ett äventyr på plats om det behövs.
och medan ”Ja, och…” är ett bra verktyg, behöver dungeon master balansera det genom att ibland helt enkelt säga nej. Den spelaren som tror att deras 16 styrka karaktär kan lyfta en 2000 pund sten över huvudet? Det är inte en tid för ”Okej, vi får se om du kan rulla en naturlig 20…”
Kom ihåg att en naturlig 20 är en 5% chans. Så en ’roll för en 20’ bör endast tillämpas i fall där tecknet har ungefär 5% chans att göra det. Skjut en pil i ett goblins öga från 60 yards? Visst, 5% chans. Kasta en yxa och föll ett träd med en 5 fot radie? Inte en chans.
det är balansen mellan att alltid försöka arbeta med spelarna samtidigt som man håller åtgärder rimliga som ibland kan vara en svår linje att gå. Om du har en dungeon master som alltid slår dörren till Nej mot alla ideer, arbetar du förmodligen med en dålig DM. Men om dina spelare kan prova nästan vad som helst, lider spelet.
DM som spelar favoriter / ogynnsamma
kanske har du varit där. Den orubbliga spelaren som ger den roliga nivån vägen ner för hela festen, men de råkar vara DM: s bästa vän så att de får skära all slack. Eller varje gång DM inte gillar en ide, verkar den spelarens karaktär lida. Eller en speciell person i gruppen får alltid den stora bytet. Eller kanske värst av allt, spelaren utan penis verkar alltid vara roped till att spela helaren.
framför allt måste dungeon master vara opartisk och rättvis. Eller åtminstone slumpmässigt. Och det är med slumpmässighet att jag alltid gillade att lösa de flesta problemen. Vem trampade på pilfällan? Rulla en tärning. Vem väljer den svarta draken att spotta syra på? Rulla tärningarna. Vem ger avataren det speciella objektet till? Rulla tärningarna.
När DM tydligt spelar favoriter eller plockar på en viss spelare i gruppen förstör det lätt roligt för alla.
Dungeon Master som inte kontrollerar rummet
den här räknas för båda åtgärderna både inom och utanför spelet. Det enkla exemplet är out-of-character metagaming, men täcker också saker som att låta en enda karaktär sidetrack ett helt äventyr med absurda teatrar som slumpmässigt stickande oskyldiga bybor i stan.
som en DM finns det tillfällen när du vill luta dig tillbaka och låta det kaos du har skapat regera. Men det finns en skillnad mellan att låta karaktär spela sin roll i en uppvärmd diskussion och låta squabbling förmörkas rollspelssidan av dynamiken.
och medan vissa spelare kan gå av på störningar i tecken-vilket är helt bra till en punkt – bör den goda dungeon master också se till att det finns viss lag och ordning. Vill du slumpmässigt döda oskyldiga? Tyvärr kontaktade hedge wizard i stan för att köpa ingredienser magiskt en förtrollad polisstyrka …
DM ovillig att lära sig/ändra
detta kan mycket väl vara det största tecknet på en dålig dungeon master. Hej, vi alla lär oss. Det finns många människor som älskar att vara dungeon master av flera skäl. Och sedan finns det dungeon masters som känner ’tvingas’ in i det eftersom ingen annan vill göra jobbet. Oavsett, det primära ledljuset för penna och papper rollspel är för att det ska vara kul. Period.
Så om gruppen av spelare tar upp problem med dungeon master, oavsett om det är ”vi tycker att det är för kampfokuserat” eller ”vi spenderar för mycket tid på att gå över backstory” eller ”du låter oss aldrig vandra ut i skogen” eller ”Chuck tar alltid hela gruppen ner med sina regler lawyering” eller vad det än kan vara, lyssnar den bra dungeon master och justerar.
om din dungeon master vägrar att lyssna på dina önskemål kan du ha en dålig dungeon master.
i ett ord, ja.
Jag har skrivit om att spela D& D eller Pathfinder ensam eller utan dungeon master. Och jag har hört mycket av” Åh nej, det är definitivt ett spel som kräver… ” argument. Och de stinker i allmänhet.
en vanlig händelse är en grupp människor som vill spela men ingen vill vara dungeon master. Och det finns en enkel lösning på den här: dela uppgifterna. Turas om vem som är dungeon master. Det kan vara svårare att gå igenom en officiell kampanj på detta sätt, men den bästa delen av någon RPG är att skapa dina egna berättelser.
en grupp kan behandla det som liknar det gamla Fortsätt historien spelet. En person börjar, och efter att de har berättat lite av historien fortsätter nästa person genom att antingen ta den till sin logiska nästa destination eller kasta alla för en slinga. Detta är ett bra sätt att dela uppgifterna och kan ta lite av stressen från bordet.
de valda dungeon masters kan se till slumpmässiga kartgeneratorer för att hjälpa till med några av de tunga lyft, köpa kartpaket från nätbutiker som Dungeon Master ’ s Guild, eller rita sina egna kartor på grafpapper. Om du inte vet var du ska gå med en berättelse finns det till och med slumpmässiga äventyrsbord som du kan använda på Donjon för att starta några ideer.
Du kan även rotera vem DMs bekämpa med varje möte. På så sätt kan även den som kom med historien och/eller skapade kartan ha kul att kasta ner burkar av whoop ass.
faktum är att spela D& D eller andra RPGs med bara två personer kan vara ganska givande. Detta gör det lättare att komma med ditt eget system för hur man hanterar saker som kan lämnas till DM. Och spelarna kan DM den andra spelarens motståndare när i strid, vilket gör för en enkel arbetsfördelning.
Spela ensam? Det här är lite svårare. Även med två personer är uppgiften inte monumental, men att spela helt ensam tar definitivt lite fantasi. Men tro det eller ej, det finns solo moduler där ute. Den slumpmässiga kartgeneratorn jag skapade skapades för spelare att utforska genom en dimma av krig, men även utan programvara kan du utforska fängelsehålor genom att använda de slumpmässiga fängelsehålstabellerna på baksidan av DM: s Guide. Och med hjälp av äventyrstabellerna på Donjon kan du låta fantasin ta över och skapa ditt eget äventyr i ditt huvud.
den första regeln för rollspel: ha kul. Du kan ha skitkul att spela D& D, Pathfinder eller nästan alla andra RPG ensam. Och om du har en liten grupp utan DM, bör du inte låta det stoppa dig!
Daniel utvecklade Endless RPG för spelare som inte hade en DM eller Dungeon Masters som ville ha hjälp med att sätta ihop kampanjer. Den ändlösa RPG app skapar slumpmässiga fängelsehålor (kryptor, ruiner, grottor, etc.) och fyller dem med monster, fällor, skatter och händelser.
Leave a Reply