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Cinco Sinais de que Você Tem uma Má Dungeon Master

Explorer Guia de Wildemount

O Dungeon Principal possui uma das tarefas mais difíceis no jogo. Eles devem não somente ser o intérprete das regras, o roleplayer atrás de um elenco de personagens não-jogáveis, e muitas vezes o criador história por trás de um homebrew de aventura, eles também deve ser a Lei quando se trata de decisões finais, a Mão de ajuda quando se trata de realmente ruim dados rolando e o Gentilmente Sábio quando se trata da introdução de novos jogadores para o jogo.às vezes, pode ser ingrato. Ou, pelo menos, não o suficiente.

muitas vezes, os jogadores não entendem exatamente quanto trabalho duro vai para ser um bom mestre de Masmorra. Eles vêm para a mesa de jogo preparada trazendo sua folha de personagens e talvez uma cópia do manual do jogador. O DM vem à mesa preparado por fazer horas e horas de trabalho ou estudando a aventura pré-feita ou gastando ainda mais horas criando o seu próprio.mas sejamos realistas, nem todos são feitos para ser um grande mestre das masmorras. Enquanto a maioria pode acabar sendo muito bom com a prática, alguns podem precisar de uma mudança drástica de personalidade antes que eles alguma vez seria bom em Gerir uma mesa.então vamos olhar para algumas dessas más características.

The Adversarial Dungeon Master

This is where the difference between challenge and competition is key. A idéia de que qualquer movimento errado, luta ou armadilha pode acabar na morte de seu personagem cria uma tensão animada no jogo, mas a idéia de que o mestre da masmorra está “fora para obter” os jogadores é uma receita para o desastre.Masmorra é difícil, especialmente para o DM que cria suas próprias histórias. O DM realmente está projetando áreas com a intenção de ferir e possivelmente matar os jogadores, mas eles também estão garantindo que eles podem ter sucesso. E os melhores DMs estão sempre a torcer pelos jogadores.uma relação adversária entre Mestre das masmorras e jogadores pode assumir muitas formas diferentes. O complexo” eu sou o Deus da história” pode ser contraproducente em um jogo centrado em torno da ideia de uma história interativa compartilhada. O “NPCs have all the fun” cria jogadores que legitimamente sentem como se seus personagens são acompanhamentos menores para a história do Mestre das masmorras quando eles devem e a atração principal. E o” estou a tentar o meu melhor para te matar ” pode achar demasiado fácil atravessar a linha.

o equilíbrio de dizer não

os mestres das masmorras só precisam olhar para a filosofia da improvisação como uma luz guia. Improviso ensina a dizer ” sim, e … “em vez de “não”.”E um bom mestre das masmorras sempre tenta começar com” Sim, e… ”

isto inclui permitir que os jogadores saiam do caminho. Poucos jogadores amam uma história completamente Railroad que só pode ir em uma direção. A beleza de um bom jogo de papel e caneta reside na sua liberdade de escolha.

não importa quão louco ou absurdo, o bom mestre das masmorras deve sempre estar procurando uma maneira de dizer ” sim, e… “

A chave para esta filosofia é que o” e … ” pode essencialmente ser usado para transformar o pedido do jogador em um não, se necessário. Os personagens de primeiro nível querem explorar a floresta em vez de ficar no caminho? Talvez encontrem um Ogre que os persegue até à estrada. (E lembre-se: os jogadores vão surpreendê-lo, e às vezes isso significa que eles ficam para lutar contra aquele monstro excessivamente poderoso que é suposto ser um sinal de stop.)

mas a essência desta filosofia é permitir que os jogadores para sair do script e tentar o seu melhor para acomodá-los. Em vez de configurar um monte de sinais de stop e U-turns, traga junto mapas que lhe permitem jogar uma aventura no local, se necessário.

E enquanto “Sim, e…” é uma grande ferramenta, O Mestre das masmorras precisa balanceá-la por vezes simplesmente dizendo Não. Aquele jogador que acha que a sua personagem de 16 forças consegue levantar uma pedra de 2 mil quilos sobre a sua cabeça? Isso não é uma hora para “ok, vamos ver se você pode rodar um 20 natural…”

lembre-se, um 20 natural é uma chance de 5%. Portanto, um ‘roll for a 20’ só deve ser aplicado nos casos em que o personagem tem cerca de 5% de chance de fazê-lo. Atirar uma flecha num olho de duende a 60 metros? Claro, 5% de hipóteses. Atirar um machado e cair numa árvore com um raio de 1,5 metros? Nem pensar.

é o equilíbrio entre sempre tentar trabalhar com os jogadores, mantendo as ações razoáveis que às vezes pode ser uma linha difícil de andar. Se você tem um mestre da masmorra que está sempre batendo a porta do Não contra todas as idéias, você está provavelmente trabalhando com um DM ruim. Mas se os seus jogadores podem tentar quase tudo, o jogo sofre.

o DM Que Joga favoritos/desfavoráveis

talvez você tenha estado lá. O único jogador indisciplinado que traz o nível divertido para baixo para toda a festa, mas acontece que eles são os melhores amigos da DM para que eles sejam cortados toda a folga. Ou sempre que a DM não gosta de uma ideia, o personagem do jogador parece sofrer. Ou uma pessoa especial do grupo recebe sempre o grande saque. Ou talvez o pior de tudo, o jogador sem um pénis parece sempre ser amarrado para jogar o curandeiro.acima de tudo, o Mestre das masmorras deve ser imparcial e justo. Ou, pelo menos, Aleatório. E é com aleatoriedade que eu sempre gostei de resolver a maioria dos problemas. Quem pisou a armadilha da flecha? Lança um dado. A quem é que o dragão negro escolhe cuspir ácido? Lança os dados. A quem é que o avatar dá esse item especial? Lança os dados.

Quando o DM está claramente jogando favoritos ou pegando um jogador específico no grupo, ele facilmente arruína a diversão para todos.

o Mestre das masmorras que não controla a sala

este conta para ambas as ações, tanto dentro como fora do jogo. O exemplo fácil é metagaming fora de caráter, mas também cobre coisas como permitir que um único personagem para desviar uma aventura inteira com teatros absurdos, como esfaquear aleatoriamente moradores inocentes na cidade.como DM, há alturas em que se quer sentar e deixar reinar o caos que se criou. Mas há uma diferença entre permitir que o personagem desempenhe o seu papel numa discussão acalorada e permitir que as disputas eclipsem o lado da dinâmica.

E enquanto alguns jogadores podem se excitar em interrupções de personagem — o que é perfeitamente bom para um ponto-o bom mestre masmorra também deve garantir que há alguma lei e ordem. Queres matar inocentes aleatoriamente? Infelizmente, o feiticeiro de hedge na cidade para comprar ingredientes entrou magicamente em contato com uma força policial encantada…

o DM Não disposto a aprender/mudar

isto pode muito bem ser o maior sinal de um mestre masmorra ruim. Todos nós estamos a aprender. Há muitas pessoas que adoram ser o Mestre das masmorras por várias razões. E depois há os mestres das masmorras que se sentem “forçados” a isso porque mais ninguém quer fazer o trabalho. Não importa, a luz principal de orientação da caneta e papel roleplaying é para ser divertido. Periodo.

Então, se o grupo de jogadores trazer problemas com o mestre de calabouço, quer seja “Nós achamos que é muito centrada no combate” ou “Nós gastamos muito tempo de ir nos bastidores” ou “Você nunca nos deixam vagar para a floresta” ou “Chuck é sempre trazendo toda a turma com suas regras de advocacia” ou o que quer que seja, o bom mestre de calabouço escuta e se ajusta.se o teu mestre das masmorras se recusar a ouvir os teus pedidos, podes ter um mau Mestre das masmorras.numa palavra, sim.

escrevi sobre tocar D & D ou Pathfinder sozinho ou sem um mestre das masmorras. E ouvi muitos dos argumentos “Oh não, é definitivamente um jogo que requer…”. E geralmente cheiram mal.

uma ocorrência comum é um grupo de pessoas que querem jogar, mas ninguém quer ser o Mestre das masmorras. E há uma solução fácil para esta: compartilhar os deveres. Revezem-se com quem é o Mestre das masmorras. Pode ser mais difícil passar por uma campanha oficial desta forma, mas a melhor parte de qualquer RPG é inventar as suas próprias histórias.

um grupo pode tratá-lo semelhante ao velho Continue o jogo da história. Uma pessoa começa, e depois de contar um pouco da história, a próxima pessoa continua levando-a para o seu próximo destino lógico ou jogando todos para um loop. Esta é uma ótima maneira de compartilhar os deveres e pode tirar um pouco do stress da mesa.

os mestres das masmorras escolhidos podem olhar para geradores de mapas aleatórios para ajudar com alguns dos levantamentos pesados, comprar pacotes de mapas de lojas online Como Dungeon Master’s Guild, ou desenhar seus próprios mapas em papel gráfico. Se você não sabe para onde ir com uma história, há mesmo mesas de aventura aleatórias que você pode usar em Donjon para kickstart algumas idéias.

Você pode até rodar quem DMs combate com cada encontro. Dessa forma, mesmo a pessoa que inventou a história e/ou criou o mapa pode se divertir jogando para baixo latas de espancamento.

na verdade, jogar D & D ou outros RPGs com apenas duas pessoas pode ser bastante gratificante. Isso torna mais fácil criar seu próprio sistema de como lidar com coisas que podem ser deixadas para o DM. E os jogadores podem DM os adversários do outro jogador quando em combate, o que faz para uma divisão fácil de Tarefas.jogar sozinho? Isto é um pouco mais difícil. Mesmo com duas pessoas, a tarefa não é monumental, mas jogar completamente sozinho definitivamente requer alguma imaginação. Mas acredites ou não, há módulos a solo lá fora. O gerador de mapas aleatórios que criei foi criado para os jogadores explorarem através de uma névoa de guerra, mas mesmo sem software, você pode explorar masmorras usando as mesas de calabouço aleatórias na parte de trás do Guia da DM. E usando as mesas de aventura em Donjon, você pode deixar sua imaginação assumir e criar sua própria aventura em sua cabeça.

A regra número um para jogos de roleplaying: divirta-se. Você pode ter uma explosão jogando D &D, Pathfinder ou quase qualquer outro RPG sozinho. E se tens um pequeno grupo sem DM, Não devias deixar que isso te impeça!Daniel desenvolveu um RPG interminável para jogadores que não tinham um DM ou Dungeon Masters que queriam Ajuda para montar campanhas. O interminável aplicativo RPG cria masmorras aleatórias (criptas, ruínas, cavernas, etc.) e populá-los com monstros, armadilhas, tesouros e eventos.